Przegląd zmian i nowości w czwartym dużym dodatku do Crusader Kings 3. Wszystko o All Under Heaven.
Paradox z niespotykanym dotąd wyprzedzeniem zapoczątkował komunikację dotyczącą najważniejszego tegorocznego dodatku do Crusader Kings 3. Najnowszy dziennik dewelopera to zapowiedź pierwszych zmian i nowości, jakie do średniowiecznej strategii wprowadzi „chińskie” rozszerzenie. I trzeba przyznać, że twórcy nie idą na skróty. W oczekiwaniu na kolejne, obiecane już nowinki podsumowujemy zebrane dotąd informacje. Przed tobą publikacja, w której zbieramy wszystko, co wiemy o dodatku All Under Heaven do Crusader Kings 3.

Zanim przejdziemy do konkretów, pamiętaj, że żadna z przedstawionych tu informacji nie jest jeszcze ostateczna. Deweloperzy celowo dużo wcześniej sygnalizują swoje pomysły, by później ukształtować zawartość przy udziale społeczności. Tym samym, jeśli chcesz zaangażować się w powstawanie dodatku, to wejdź na forum studia i podziel się swoimi pomysłami i odczuciami. A teraz ruszajmy z konkretami.
Wszystko o All Under Heaven do CK3 – spis treści
- Data premiery
- Nowości w dodatku
- Chiny
- Japonia
- Azja południowo-wschodnia
- Specjalne mechaniki
Data premiery All Under Heaven
Paradox Interactive nie wskazało jeszcze konkretnego terminu debiutu dodatku. Z informacji ujawnionych podczas prezentacji tegorocznej przepustki Chapter IV wynika, iż będzie jej ostatnim składnikiem. Na tę chwilę wiemy jedynie, że daty premiery All Under Heaven na PC możemy wypatrywać w ostatnim kwartale 2025 roku.
Wcześniej czeka nas jeszcze premiera DLC zatytułowanego Coronations (Q3), które dołączy do udostępnionego w kwietniu dodatku Khans of the Steppe.
Nowości w dodatku All Under Heaven

Daleki Wschód trafi do gry nie tylko z nowymi prowincjami i typami rządów. Twórcy szykują całe zestawy nowych grup etnicznych, wierzeń, budynków, strojów i artefaktów. Wszystko to okraszone nowymi ilustracjami i elementami kosmetycznymi, które podkreślą orientalny klimat.
Wraz z debiutem All Under Heaven tytuły cesarskie tracą swój status w hierarchii. Na potrzeby Chin powstaje Hegemonia, którą Państwo Środka będzie jako jedyne mogło ustanowić w granicach obszarów de jure. Hegemonia pojawi się w innych obszarach średniowiecznego świata, jak Indie, Mongolia czy dawne Imperium Rzymskie w ramach specjalnych decyzji. Jednak poza nimi nie będzie – przynajmniej na razie – możliwości generycznego wywalczenia tego tytułu.
Chiny
Na potrzeby Hegemonii Paradox przygotowało tzw. Niebiański Rząd. Jest to rozszerzona wariacja ustroju Administracyjnego, który pojawił się w Crusader Kings 3 przy okazji dodatku Roads of Power. Do znanego nam już zasobu, jakim jest Wpływ, dołączą Zasługi. I chociaż pierwszy dalej będzie można przeznaczyć w rozmaitych celach, to Zasług (Merit) nie potraktujemy jako waluty.
Zasługi będą wyznacznikiem tego, jak dobrze my, jako kandydat na określone urzędowe stanowisko, wypadamy na tle konkurentów. Dobrze decyzje, zaangażowanie w społecznie pożyteczne prace czy wyniki w rozmaitych testach pomogą podnieść poziom wskaźnika. Rozgrywka obfitować będzie w wydarzenia, które sprawdzą kompetencje naszego protagonisty. Musimy mieć jednak na uwadze fakt, iż to, jakie kompetencje są aktualnie pożądane, zależy wyłącznie od tego, co postanowi Hegemon.
Imperialny skarbiec
Niebiański Rząd skorzysta z nowej mechaniki redystrybucji złota pomiędzy administratorami poszczególnych prowincji. W Państwie Środka nie wykorzystamy na własne potrzeby przychodów z własnych ziem. Zamiast tego przekażemy wszystko do Hegemona. Ten wypłaci nam odpowiednie wynagrodzenie, a także wyznaczy budżet dla prowincji. Pierwszą pulę zainwestujemy w wydatki na poczet rodziny, a drugą na potrzeby lokalne (budynki, wojsko czy usuwanie skutków klęsk żywiołowych).

Cykl Dynastyczny
Chiny w Crusader Kings 3 zaczerpną też z przymiotów zainspirowanych dynastiami, które w różnych momentach średniowiecza wiodły prym w Państwie Środka. Kolejną ze specjalnych chińskich mechanik będzie Cykl Dynastyczny. Ten przewiduje trzy określone ery Hegemonii, które pojawiają się w następstwie administracyjnych zaniedbań, korupcji i ogólnego zużycia dynastii.
- Era stabilności ma dwa dodatkowe podtypy ze specjalnymi premiami – Rozwój i Ekspansja. W tym czasie Chiny mogą rozwijać się na wielu polach, a społeczeństwo wierzy w boskie namiestnictwo panującej dynastii.
- Era niestabilności pozornie zmienia niewiele, z tym, iż wszystkie błędne decyzje, katastrofy naturalne, przegrane wojny czy napady sąsiadów będą odbierane z dużo większą krytyką. Seria niepowodzeń może przybliżyć imperium do ostatniej ery.
- Era chaosu objawia się wzajemną walką o wpływy wśród aspirujących dynastii, które zbrojnie lub dyplomatycznie spróbują podporządkować sobie rywali. Zwycięzca odsunie skompromitowany ród i przejmie władzę w Chinach, rozpoczynając tym samym nową Erę stabilności.
Lennicy
Rozszerzenie skorzysta również z wdrożonego przy okazji Khans of the Steppe systemu lenników. Jednak w tym przypadku nie koncentrować się on będzie na działaniach zbrojnych. Hegemonia Chin nie wymaga od Lennika udziału w swoich kampaniach, ani też nie zamierza bronić go przed obcą agresją. Jest jednak dużo mniejsza szansa, że Chiny zaatakują swojego trybutariusza.
Nadrzędna rola Hegemona w tej relacji jest niekwestionowana, ale lennik może próbować wkupić się w jego łaski. W tym celu powstaną specjalne misje, podczas których Lennik będzie mógł obdarować chiński dwór rozmaitymi prezentami. W zamian, obok poprawy relacji otrzyma korzyści ekonomiczne, większy progres w rozwoju technologii z kręgu kulturowego i specjalne artefakty.
Japonia
Także średniowieczne wydanie Kraju Kwitnącej Wiśni doczeka się specjalnych wariantów dla już znanych w grze typów rządów. Tu jednak wiele zależeć będzie o tego, w jakim przedziale czasowym rozpoczniemy swoją kampanię.
Dla scenariuszy zapoczątkowanych w 867 i 1066 roku Japonia podzielona jest na wiele niezależnych od siebie hrabstw zarządzanych przez tzw. Ritsuryo. Działają oni według administracyjnego typu rządów, walcząc o wpływy swoich dynastii i operując niewielką armią.
Z drugiej strony mamy podział administracyjny dla kampanii rozpoczynających się w 1178 roku. Tutaj regiony zarządzane są przez feudalny rząd tzw. Soryo. Mają oni pełną kontrolę nad swoimi ziemiami, dziedziczą prawa do ziemi i dysponują znacznie większymi oddziałami wojska.
Oczywiście twórcy stworzyli połączenie pomiędzy tymi dwoma formami sprawowania rządów. Władcy Ritsuryo mogą urosnąć w siłę na tyle, by przekształcić kontrolowane przez siebie ziemie w domenę Soryo. I chociaż zwiększa to potencjał militarny imperium, to dla rządu centralnego takie działanie postrzegane jest jako przestępstwo.
Kampaku i Shogun
Fakt, iż obie wskazane w poprzedniej sekcji formy sprawowania rządów mogą współistnieć wewnątrz Japonii, wymusza odpowiednie podejście do najwyższej władzy. Podczas gdy faktyczny Cesarz (także grywalny) ogranicza swoje działania do dworskiego ceremoniału w Kioto, to wyznacza swojego namiestnika.
Tym, dla administracyjnego rządu Ritsuryo jest Kampaku, który jest powoływany podobnie jak w Bizancjum, aczkolwiek ze wskazaniem na mariaże z rodziną Cesarza. Z drugiej strony są władcy feudalni. Nie mogą oni uczestniczyć w rywalizacji o tytuł Kampaku. Zamiast tego Soryo mogą utworzyć zbrojną frakcję i przy użyciu siły zbrojnej obwołać się Szogunem.

Twórcy podkreślają, że wspomniany wcześniej Cesarz może także wyznaczyć samego siebie jako Kampaku i poprzez abdykację rozpocząć dynastyczną rywalizację o boski status. Niezależnie od tego, który ze wspomnianych tytułów przyjmiemy, otrzymamy wraz z nim najwyższą władzę i możliwość bezpośredniego wpływu na autorytet korony i prawa wasali.
Relacje rodowe
Jedną ze specjalnych mechanik, które powstaną z myślą o Japonii dla All Under Heaven są relacje rodowe. Crusader Kings 3 będzie śledzić wszystkie działania, jakie członkowie poszczególnych dynastii wykonują wobec siebie. Wyjątkowo bliskie relacje pomiędzy rodami mogą skutkować zawiązaniem Bloku, czyli konfederacji rodów z wyraźnym przywódcą, głową rodu, i odpowiedzialnością za losy frakcji. Członkowie Bloku będą się wzajemnie bronić i wspierać w wojnach.
Potęga rodów
Dla obu przygotowanych dla Japonii typów wasali otrzymamy dostęp do posiadłości. To od jej rozbudowy rozpoczniemy budowę potęgi rodu, nawet jeśli zaczynamy kampanię z małym hrabstwem. Wzniesienie odpowiednich budynków pozwoli choćby na formowanie oddziałów zbrojnych, a koszty i benefity poszczególnych budowli będą przystosowane do warunków Kraju Kwitnącej Wiśni.
Rozbudowa posiadłości to jednak nie wszystko. Japońscy władcy otrzymają dostęp do Rodowych aspiracji – mechaniki, która za zebrany Prestiż pozwoli odblokować określone umiejętności i modyfikatory. Wygląda na to, że system będzie działać niezależnie od perków dynastycznych i pozwoli ukierunkować ród na potęgę militarną, ekonomiczną czy bonusy dla spisków, oferując przy tym specjalne budynki dla posiadłości.
Azja południowo-wschodnia
W odróżnieniu od północnych znacznie bardziej ujednoliconych obszarów średniowieczna Azja południowo-wschodnia stanowi różnorodny, rozczłonkowany kocioł. Znajdziemy tam wiele pomniejszych państewek skrojonych w myśl jedności kulturowej, etnicznej czy religijnej.
Mandala i Devaraja, Bóg-Król
Również dla tego regionu All Under Heaven oferuje specjalny typ sprawowania rządów – Mandala. Na jego czele stanie Devaraja, Bóg-Król, który stanowi mieszankę różnych wariantów, ze szczególnym naciskiem na religię. Devaraja zarezerwowany jest dla władców wyznających Hinduizm i Buddyzm, charakteryzując się przy tym stosunkowo niskim progiem wejścia dla potencjału militarnego, gospodarczego i terytorialnego.
Podparty religią ustrój Mandala wprowadzi dodatkowe poziomy Pobożności (Piety) dla władców. Devaraja za większość działań i decyzji zapłaci właśnie zasobami Piety, a poświęcając się wierze wzmocni swój autorytet i przesunie limity terytorialne i gospodarcze. Władcy żyjący wedle przykazań wiary będą przyciągać też do siebie także nowych Wasali i Lenników.
Kompleksy świątynne

Głównym ośrodkiem władzy Boga-Króla będzie imponujący Kompleks świątynny. Ten wzniesiemy wewnątrz podległych nam regionów tuż obok zamków i pomniejszych świątyń. Od razu warto zaznaczyć, że wzniesienie czegoś na miarę Angkor Wat czy Borobudur będzie nie lada wyzwaniem dla władcy (i jego skarbca). Dlatego wznoszenie Kompleksów świątynnych może być częścią nowej mechaniki z dodatku, Wielkich Projektów. Ta umożliwi partycypowanie w kosztach przedsięwzięcia także Wasalom i Lennikom rządu Mandali.
Co ważne, ukończony projekt Kompleksu świątynnego będzie jednym z głównych czynników, które zwiększą potencjał rządu. Skłonią też sąsiadów do pozostania w jego strefie wpływów nawet gdy okaże się, że twój następca, nowy Devaraja, musi jeszcze mocno popracować nas swoim oddaniem wierze.
Aspekty Boga-Króla
Devaraja skorzysta z podobnej mechaniki, jak opisane powyżej Japońskie rody. Inwestując zasoby Pobożności, rozwinie swój kult w jednym z dwóch kierunków – wojennym lub pokojowym. W zależności od obranej drogi inne działania będą gwarantować dodatkowe przychody Pobożności, ale też określą dodatkowe bonusy, jakie władca otrzyma za osiągnięcie ich nowych, najwyższych poziomów.
Specjalne mechaniki All Under Heaven
Poniżej kilka słów o nowych, specjalnych mechanikach niezależnych od regionu czy konkretnego kraju. Te w różnym stopniu wpłyną na rozgrywkę także w pozostałych zakątkach średniowiecznego świata Crusader Kings 3.
Jedwabny Szlak
Dodatkowa atrakcja symbolizująca niebezpośredni wpływ Chin na resztę świata. Widoczny na mapie Jedwabny Szlak nie jest jednoznaczny z mechaniką handlu. Zamiast tego zapewni ekonomiczne korzyści posiadaczom hrabstw z wytyczonymi punktami handlowymi. Jednocześnie podróżni na całej długości szlaku będą przynosić wieści o kulturowych i technologicznych innowacjach z Państwa Środka.
Klęski żywiołowe
Wspomniany jeszcze przy okazji nowinek dla Chin system wydarzeń czy też sytuacji, które pojawią się w znanych nam obszarach świata. Mechanika stworzona z myślą o tworzeniu graczom okazji do uzyskania politycznych lub ekonomicznych korzyści w następstwie poczynionych inwestycji.
Z klęskami żywiołowymi wiąże się opisana dalej mechanika Wielkich Projektów. Władcy na różnym stopniu hierarchicznej drabiny mogą połączyć środki, by wspólnymi siłami odbudować zniszczony obszar. Czasami także po to, by uczynić go dużo lepiej zurbanizowanym i zaawansowanym niż przed nadejściem powodzi czy trzęsienia ziemi. Idealnie, także z odpowiednio dużym zaangażowaniem finansowym Wasali czy Lenników.
Wielkie Projekty
Nowy system oferujący dodatkowe sloty budowlane na specjalne konstrukcje lub ich regionalne elementy (jak np. wycinek Wielkiego Muru Chińskiego). Kolejna mechanika stworzona z myślą o skłanianiu Wasali i Lenników do sięgania do skarbca i współfinansowania budowy imponujących obiektów.
Sloty budowlane na Wielkie Projekty nie wykluczają kolejnych slotów, przeznaczonych dla dostępnych już w CK3 Budynków specjalnych i Monumentów. Deweloperzy obiecują, że będzie w czym wybierać i przybliżą mechanikę w kolejnych dziennikach. Na razie pewne jest, że korzystając z mechaniki, odbudujemy obszary zniszczone przez klęski żywiołowe, wzniesiemy Wielki Mur lub Kompleksy świątynne.
Crusader Kings 3 dostępne jest na PC i konsolach PlayStation oraz Xbox. Średniowieczna strategia pojawiła się na rynku we wrześniu 2020 roku. Więcej o DLC i dodatkach do Crusader Kings 3 przeczytasz tutaj.
Jeśli znalazłeś tu przydatną wiedzę, to koniecznie przekaż ją pozostałym zainteresowanym. Nieocenione dla dalszego rozwoju serwisu będzie też polubienie naszego profilu na Facebooku. Z góry dziękujemy i zapraszamy do kolejnych publikacji.
Jesteśmy w Google News – obserwuj po doniesienia z frontów gier strategicznych.