Gdy w 2020 roku Johan Andersson stanął na czele Paradox Tinto, chyba nikt nie miał wątpliwości co to tego, co nadchodzi. Kilka lat i dodatków do EU4 później jesteśmy niemal pewni. Paradox Tinto pracuje nad Europa Universalis 5 i zaczęło ujawniać pierwsze szczegóły. Deweloperzy od razu zaznaczyli, że tzw. Project Caesar jeszcze przez pewien czas pozostanie bez oficjalnego tytułu, zapowiedzi czy daty premiery. Nie przeszkadza im to jednak w dzieleniu się swoją wizją i dokonaniami względem EU5.
Pierwsze szczegóły Europa Universalis 5 – spis treści
Zebraliśmy wszystkie dostępne jak dotąd informacje w jednym artykule, który będziemy rozwijać wraz z kolejnymi komunikatami. Głownie dlatego, że twórcy nie mówią wszystkiego ani od razu, ani w logicznej kolejności, a bardziej rzucają w nas skrawkami mechanik. Dzięki tej publikacji możliwe będzie ich uporządkowanie.
Co wiemy na tym etapie? Może i niewiele, ale z pewnością to, co Andersson zdążył ujawnić, zapowiada się niezwykle ciekawie.
Filary rozgrywki – pierwsze szczegóły Europa Universalis 5
Paradox Tinto określiło trzy główne filary, na których opierać się będzie Europa Universalis 5, wróć, Project Caesar. Te mają pozostać nienaruszone, nawet jeśli ostateczny kształt strategii może znacznie odbiegać od tego, jak wygląda ona obecnie. Są to:
Powtarzalność, czyli regywalność
Gra ma zaoferować wiele sposobów na rozrywanie początkowej fazy gry oraz wiele powodów, by podchodzić do niej po raz kolejny. „Różne mechaniki w różnych częściach świata mają stworzyć wyjątkowe wrażenia w zależności od tego, jak zdecydujemy się grać”. Strategia ma otworzyć przed nami tak wiele możliwości, by zawsze było poczucie, że można wrócić i odkryć coś nowego.
Immersja, czyli zanurzenie w świecie
Nadchodząca strategia ma zaoferować wysoki stopień wierności zaprezentowanych realiów oraz smaczki, które nadadzą rozgrywce dodatkowy klimat. Jednocześnie wszystko to ma znakomicie komponować się z zamiłowaniem graczy do kreowania alternatywnych scenariuszy.
Wiarygodny świat, czyli…
Grając w nowe Europa Universalis mamy czuć, że jesteśmy w świecie, który jest bogaty, realistyczny a jego konstrukcja ma sens. Zaprojektowane typowo dla rozgrywki rozwiązania mają wspierać to stanowisko, a nie umniejszać naszej wierze w istotę świata przedstawionego. Twórcy postanowili unikać abstrakcji wszędzie tam, gdzie to konieczne.
Punkt ten znalazł rozszerzenie w kolejnym dzienniku studia, które postanowiło nakreślić dwie z czterech podpór filaru. Są to:
Populacja
Tak, dobrze czytasz, populacja. Każda lokacja w grze będzie mogła zostać zamieszkana, a większość z nich będzie już od początku gry. To na liczebności populacji każdej nacji będzie bazować ekonomia, polityka czy wojaczka. Pojedyncza jednostka populacji w Europa Universalis 5 będzie zawierać maksymalnie miliard ludzi, o ile współdzielą oni równocześnie trzy cechy – kulturę, religię i klasę społeczną. W przypadku tej ostatniej twórcy wymienili szlachtę, kler, mieszczaństwo, chłopów i niewolników.
Jak populacja wpłynie na rozgrywkę? Na tę chwilę wiemy, że liczyć się będzie przede wszystkim zadowolenie poszczególnych grup. To warunkowane będzie ,m.in. przez tolerancję dla ich religii, kręgu kulturowego i ich samych jako zbiorowości. Z drugiej strony ich piśmienność zdeterminuje potencjał technologiczny państwa. Więcej szczegółów mamy poznać w kolejnych dziennikach.
Wiemy jednak, że sam system ludności działać będzie w tle, a my jako gracz będziemy mieli jedynie niebezpośredni wpływ na sytuację. Oznacza to, że masy będą migrować, zmieniać religie, a nawet asymilować się do innych kultur.
Symulacja, a nie gra planszowa
Mechanika populacji ma wzmocnić uczucie, że wszystkie aspekty rozgrywki świetnie do siebie pasują. Paradox Tinto chce uniknąć abstrakcji, by utrzymać wrażenie symulacji rozgrywki, a nie z cyfrowej gry planszowej.
Mapa gry – pierwsze szczegóły Europa Universalis 5
Kolejny z aspektów Europa Universalis 5, zwanej Project Caesar, której deweloperzy poświęcili wpis w dzienniku. Dzięki temu wiemy już, że chociaż zwykle sięgali po projekcje Mercatora lub Millera, to tym razem skorzystali ze stereograficznej projekcji Galla.
To pozwoliło im na odpowiednie zaprezentowanie poszczególnych kontynentów, bez utraty charakterystycznego kształtu. Jednocześnie wszystkie pomniejsze jednostki terenu i wód można było podzielić sensownie i czytelnie.
Lokacje, a nie prowincje
Twórcy dla nowej gry postanowili podzielić teren na jeszcze mniejsze skrawki. W Project Caesar Lokacje będą najmniejszymi jednostkami lądu. Grupa lokacji stworzy Prowincję, a kilka Prowincji Obszar. Kilka sąsiednich Obszarów stworzy Region, a grupa Regionów Subkontynent. Ostatecznie wszystkie Subkontynentu stworzą… Kontynent. Za przykładem twórców:
- Stockholm – lokacja
- Uppland – prowincja
- Svealand – obszar
- Scandinavia – region
- Western Europe – subkontynent
- Europe – kontynent
Nowa strategia Tinto zaoferuje 27,518 unikalnych Lokacji, które jak już wiesz, będą w większości zaludnione.
Rodzaje Lokacji
Z dziennika dedykowanego mapom dowiedzieliśmy się też, że nawet jeśli w Europa Universalis 5 będzie ponad 27 tysięcy lokacji, to nie każda z nich nada się do zamieszkania.
Twórcy wskazali cztery rodzaje Lokacji:
- standardowe – jak miasta czy wody przybrzeżne;
- prądy morskie – łączą wody przybrzeżne i pozwalają na szybszą podróż morską w jedną stronę „z prądem”
- pustkowia – nie da się w nich zamieszkać ani przez nie podróżować, jak części Sahary
- przejścia – Lokacje, które można przebyć, ale z różnych przyczyn nie da się w nich zamieszkać
Cechy Lokacji
We wcześniejszych strategiach Paradox często Prowincje, funkcjonujące jako najmniejsza jednostka terenu określała pojedyncza wartość jak Las czy Tundra. Pierwsze szczegóły dla Europa Universalis 5 w tym zakresie stanowią, że teraz każda lokacja będzie sumą zbiorczą trzech cech: klimatu, topografii i roślinności.
Nie wiemy jeszcze jednak, jakie będzie miało to znaczenie dla rozgrywki, ale gdy pojawią się konkrety, to rozbudujemy publikację.
Rozwój Lokacji
Kolejnym z aspektów najmniejszej jednostki lądowej w Europa Universalis 5 jest jej rozwój. Docelowo każda standardowa część terenu z potencjałem mieszkalnym będzie terenem rolnym. W toku rozgrywki będziemy mogli ufundować tam miasto, a w kolejnym etapie nadać mu prawa miejskie. Działania te otworzą konkretną Lokację na zupełnie nowe możliwości i zagwarantują potencjalne inwestycje w infrastrukturę.
Istotny jest jednak nie tylko koszt samego przedsięwzięcia i wymagania dotyczące liczebności populacji. Konsekwencją przesadnej urbanizacji będzie zmniejszony potencjał dla produkcji żywności i zwiększony jej koszt, a także przesunięcie chłopstwa w kierunku mieszczaństwa i szlachty.
Twórcy zaprezentowali też trzy nowe wskaźniki dla Lokacji, które będziemy musieli brać pod uwagę:
Kontrola
Współczynnik znany już w grach Paradoksu, który determinuje nasze możliwości ekonomiczne, administracyjne i militarne na konkretnej jednostce terytorium. Kontrola będzie uzależniona przede wszystkim od odległości danej Lokacji od stolicy czy innego ośrodka władzy. Zbyt niska wartość przełoży się na spadek autorytetu korony, a przez to również na mniej poborowych, niższe podatki, braki w sile roboczej czy udział w krajowym rynku.
Bliskość/Sąsiedztwo (Proximity)
Wskaźnik, który sądząc po opisie od twórców, wynika z ukształtowania geograficznego i rozwoju infrastruktury w Lokacji. Określa, jak droga będzie podróż w jej ramach, bazując na dostępie do dróg, rzek czy morza. W praktyce współczynnik stwierdzi, kiedy jest tak źle, albo odległość na tyle daleka, że koszt wyprawy będzie wręcz ekstremalny. Im wyższa wartość, tym lepiej dla nas, a by ją osiągnąć, wybudujemy m.in. sieć dróg lub zatrudnimy lokalnego zarządcę.
Obecność morska
Współczynnik, który określa jak daleko i jak dobrze kontrolujemy swoje linie brzegowe. Na jego wartość wpłynie poziom rozwoju portów i inne powiązane z tym budynki wewnątrz Lokacji. Dodatkowe punkty zgarniemy za ustawienie floty na przyległych wodach, a stracimy za wrogie blokady portów i działania piratów. Stawką jest tu przede wszystkim wspomniana powyżej Bliskość podczas podróży, a także możliwy udział w rynkach, których porty znajdą się w naszej strefie wpływu.
Wszystko to sprawia, że wojaczka pozwoli jeszcze mocniej uderzyć naszych wrogów po kieszeni, ale działa to w obie strony.
Ustroje – pierwsze szczegóły Europa Universalis 5
We wprowadzeniu do nowości przygotowywanych z myślą o Project Caesar nie mogło zabraknąć szczegółów dotyczących ustrojów. W Europa Universalis 5 znajdziemy pięć rodzajów rządów, które zdeterminują styl rozgrywki i dostęp do określonych mechanik. Są to:
- Monarchia, korzystająca z legitymizacji rządów
- Republika, wykorzystująca republikańskie tradycje
- Teokracja, korzystająca z oddania bogu
- Stepowa Horda, opierająca się na jedności hordy
- Plemię, które bazuje na plemiennej spójności
O nazwie konkretnego kraju zadecydują jego ustrój, ranga, reformy oraz czynniki lokalne – np. Kingdom of Sweden lub Principality of Wales. Twórcy podkreślili, że nie wszystkie nazwy krajów będą bezpośrednio powiązane z lokacjami, ale póki co wątku jeszcze nie rozwinęli.
Prawa i reformy
Dowiedzieliśmy się za to, że każdy kraj będzie miał przywódcę, lub regenta, jeśli nie będzie aktualnie dorosłego spadkobiercy, który mógłby objąć tron. Wiemy też więcej, o opcjach, które pozwolą nam moderować polityką, ustrojem i kierunkiem, w jakim podąży kontrolowany przez nas kraj.
Reformy rządowe
Wraz z upływem czasu w grze otrzymamy dostęp do coraz większej puli reform rządowych. Niektóre mogą być przygotowane bezpośrednio pod nasz ustrój, a inne pod grupę kulturową, która zamieszkuje kraj. Różne reformy będą przypisane do tagu kraju, kręgów kulturowych, religii lub też różnych kombinacji wcześniej wspomnianych.
Prawa
Znacznie większą elastyczność, od wspomnianych wcześniej reform, zagwarantują nam Prawa. Ich pełne ustanowienie może potrwać kilka lat, w zależności od efektywności krajowej administracji. To, co odróżnia je od reform, to możliwość obrania określonej polityki. Te ostatnie, podobnie jak reformy, pojawią się dopiero po spełnieniu konkretnych warunków, opierając się na tagach, kulturach, religiach i ustroju.
Parlament
W zależności od rodzaju ustroju może na tobie ciążyć obowiązek zwoływania posiedzeń parlamentu. Obowiązek, gdyż brak aktywności w tej kwestii przełoży się na wzrost niezadowolenia wśród poszczególnych Stanów. Szczególnie gdy będą postulować za wprowadzeniem określonego, premiującego je prawa, a ty nie zapewnisz do tego platformy. Jako przywódca kraju również możesz wychodzić z własnymi inicjatywami, o ile masz odpowiednie poparcie istotnych warstw społecznych i jesteś otwarty na kompromisy.
Nieodłączną częścią ustroju będzie Gabinet. Ten będzie rozrastał się wraz z kolejnymi reformami, by odpowiadać na rosnące potrzeby. Z perspektywy twórców może być postrzegany jako hybryda rozwiązań z EU4 i CK2.
Wartości społeczne
Odzwierciedleniem tego, w jakim kierunku zmierza nasz kraj, po które reformy sięgamy i jakie prawa ustanawiamy, będą Wartości społeczne. To nowa nazwa na wskaźniki Polityki wewnętrznej znane z Europa Universalis 2 i 3. Project Caesar zapożyczył siedem wskaźników ze wspomnianych odsłon, kolejny rozbił na dwa odrębne i dołożył cztery nowe. Tym samym w Europa Universalis 5 pojawi się łącznie 13 wskaźników, które już na pierwszy rzut oka pozwolą nam ocenić, dokąd zmierza konkretny kraj.
Jesteśmy w Google News – obserwuj po doniesienia z frontów gier strategicznych.