Niespełna rok temu Electronic Arts oficjalnie zapowiedziało nową strategię w uniwersum Gwiezdnych wojen. I chociaż usłyszeliśmy wtedy, że taktyczna produkcja ukaże się jeszcze w tym roku, to nowych wieści było jak na lekarstwo. Ciszę radiową przerwała redakcja serwisu PCGamer, publikując wrażenia po przeszło 4 godzinach zabawy z tytułem. Jaki obraz kreują przed nami nowe szczegóły gry? Poniżej wszystko, co wiemy o Star Wars: Zero Company.
Wszystkie najważniejsze strategie 2026 roku znajdziesz tutaj.

Wszystko o Star Wars: Zero Company
Na pierwszy rzut oka wygląda na to, że studio BitReactor postanowiło wyjść poza szablonowego XCOM-a w świecie Gwiezdnych wojen. Z przywołanej publikacji dowiadujemy się, że zabawa podczas standardowych misji łączy w sobie spodziewane turowe potyczki i swobodą eksplorację. Podczas tej drugiej obserwujemy otoczenie w rzucie izometrycznym lub, dla większej immersji, zza pleców bohatera. W rezultacie bliżej tu do doświadczeń wzorem z serii Star Wars Jedi lub Mass Effect. Wszystko po to, by gracze w większym zakresie badali przygotowany dla gry świat i jego sekrety.
Typy misji
Pomiędzy misjami trafiamy do standardowej dla gier z gatunku bazy wypadowej. Tam obserwujemy mapę części galaktyki, na której w kolejnych cyklach pojawiają się różnego rodzaju misje. Na tym etapie wiemy, że będą to zadania przypisane do głównej linii fabularnej, które są dużo bardziej złożone i rozbudowane. Obok nich mapę zapełnią misje poboczne i tzw. operacje.
Wątki poboczne skoncentrują się na pomniejszych konfrontacjach z przeciwnikami. Czasami, by pozbyć się potencjalnego zagrożenia, innym razem by uratować jakiegoś bohatera. Podobnie jak zadania główne, są ręcznie projektowane, a jedyny prodceduralny ich aspekt, to typ przeciwników, który koresponduje z aktualnymi postępami w kampanii.

Zupełnie inne doświadczenia zaoferują operacje. Twórcy chcieli tu możliwie wiernie zasymulować prowadzenie siatki szpiegowskiej. Operacje nie będą polegać na walce, a raczej na rozpoznaniu terenu i zdobyciu informatorów. Wybrani agenci udadzą się do konkretnej lokacji w poszukiwaniu wieści, które mogą zdobyć perswazją, przekupstwem lub siłą. W każdym przypadku konieczne będzie podjęcie optymalnych działań, z dużym ryzykiem dla obu stron.
Dodatkowo same operacje odwołują się do istotnej w perspektywie całej kampanii mechaniki. Wrogie nam siły w miarę postępów otrzymają dostęp do solidnych wzmocnień. Podczas operacji postaramy się przeszkodzić im w uzyskaniu wybranej przez siebie jednej, z dwóch premii.
Co równie ważne, oba rodzaje misji pobocznych mogą otworzyć poboczne wątki fabularne w ciągu przyczynowo skutkowym. I tak dostęp do nich będzie ograniczony czasowo na konkretną liczbę cykli. W tym samym czasie Star Wars: Zero Company pozwoli nam na zrealizowanie jednej bojowej misji w jednym cyklu.
Baza wypadowa i klasy bohaterów

Obok dobierania optymalnych dla swojego składu przedsięwzięć, baza wypadowa pełni klasyczną dla gatunku rolę. To tu dokonasz niezbędnych napraw, zakupisz dodatkowe wyposażenie, zarządzisz awansami podopiecznych oraz skomponujesz czteroosobowy skład do kolejnej misji. To ostatnie zarówno z wykorzystaniem tak dotychczasowych, jak i świeżo przyjętych członków oddziału. Oczywiście z uwzględnieniem zasłużonego wypoczynku dla rannych podopiecznych, których nadmierne eksploatowanie przyspieszy trasę do permanentnej śmierci.
Na tym etapie wiemy, że Star Wars: Zero Company zaoferuje dostęp do 12 klas bohaterów. Wśród nich osiem jest bardzo typowych – Szturmowiec, Ciężki, Strzelec wyborowy, Łotr, Żołnierz, Rewolwerowiec, Zwiadowca lub Medyk. Listę uzupełniają cztery dodatkowe klasy, spośród których wiemy już o trzech. Klasa Astromech zarezerwowana będzie tylko dla droidów, a Padawan i Mandalorianin tylko dla konkretnych postaci. Ostatnią, czwartą klasę specjalną poznamy bliżej premiery.
Oczywiście, jak mogliśmy przypuszczać, każda z dostępnych klas w różny sposób wpłynie na przebieg misji i potyczek.
Turowe potyczki

Tu nie będzie wielkich zaskoczeń dla fanów gier z serii XCOM. Przeciwnie, poczują się jak w domu. Opisana powyżej swobodna eksploracja przywodząca na myśl przygodowe gry akcji zakończy się wraz z rozpoczęciem potyczki. Tu przejdziemy na rzut izometryczny, by rozstawić jednostki na siatce, korzystając z ukształtowania terenu i przeszkód.
Taktyczna strategia wykorzysta typowe dla gatunku możliwości, jak osłony, obserwacja czy ruch drenujący punkty akcji. Samych PA każdy uczestnik starcia w turze będzie miał trzy. Może wykorzystać je do zmiany położenia na siatce lub wykonania którejś z podstawowych akcji. Jednocześnie twórcy przygotowali coś, co określili punktami przewagi. Udane akcje przeciwko wrogom wygenerują dodatkowe punkty, które wykorzystamy w swojej turze, do skorzystania ze zdolności dedykowanych każdej klasie.
Co ważne, oponenci także mają asy w rękawie. Obok standardowych, oczekiwanych dla typu przeciwnika działań, mogą korzystać ze zdolności specjalnych. W relacji PCGamera czytamy choćby o grupie przeciwników, którzy wzmacniali się za każdym razem, gdy jeden z nich ulegał eliminacji. Ostatecznie zwykły mobek, pozostając ostatni na polu bitwy, urósł do rangi bossa.
Fabuła i bohaterowie
Jak wiemy z pierwszych zapowiedzi, akcja Star Wars: Zero Company rozgrywa się krótko po Wojnach klonów. W czasie zabawy wcielimy się w republikańskiego oficera – Hawks – który tworzy tytułowe Zero Company, po usunięciu ze swojej macierzystej jednostki. Ekipa szybko zostaje zaangażowana do specjalnego zadania, którym jest zbadanie kultu ciemnej strony mocy wśród separatystów.

Hawks spersonalizujemy w stylu Marvel’s Midnight Suns. Przed rozpoczęciem kampanii wybierzemy płeć, rasę oraz podstawowe cechy bohatera. I chociaż postać stanowi wizytówkę składu, to funkcjonuje też jako standardowa jednostka, którą poślemy w bój. Co jednak ważne, o ile permanentna śmierć innych postaci może nas zaboleć, to utrata Hawks jest równoznaczna z końcem gry.
Jednocześnie pozostała część drużyny, to iście wybuchowa mieszanka osobowości. Postacie poboczne nie tylko mają sprzeczne interesy czy punkt widzenia, ale czasem także różne zaszłości. Naszym zadaniem jest zaprzęgnięcie do współpracy bohaterów, którzy najchętniej by zabili się nawzajem i zrealizowanie misji z ich udziałem. Podejmowane wybory i wspólny udział w wyprawach z czasem procentuje, pogłębiając istniejące problemy personalne lub kreując więzi pomiędzy dawnymi wrogami.
Co także istotne, stronników możemy utracić nie tylko w wyniku wrogich działań. Chociaż najpewniej będzie to najczęstszy powód rozstań w Star Wars: Zero Company, to może się okazać, że tej wybuchowej mieszanki zwyczajnie nie pogodzimy. W różnych momentach kampanii mogą pojawić się wydarzenia, podczas których będziemy musieli wybrać, która ze skonfliktowanych stron pozostanie z nami, a która pójdzie własną drogą.
Kiedy premiera Star Wars: Zero Company?

Jeszcze przy okazji zapowiedzi Electronic Arts przekonywało, że gra zadebiutuje w 2026 roku. Tu sytuacja, przynajmniej na ten moment, się nie zmieniła. Jednocześnie redaktor serwisu PCGamer przyznał, że EA może dowieźć grę zgodnie z planem. Według niego, poza pomniejszymi obrazkami zastępczymi i drobnymi bugami taktyczna strategia prezentuje się już bardzo solidnie.
Jednym słowem w nadchodzących miesiącach możemy wyczekiwać konkretnej, tegorocznej daty premiery Star Wars: Zero Company na PC i konsolach.
Źródła: https://www.pcgamer.com/games/strategy/star-wars-zero-company-is-more-than-just-star-wars-xcom-it-feels-like-mass-effect-but-with-turn-based-tactics-and-permadeath/ + https://www.ea.com/pl-pl/games/starwars/zero-company
Jeśli znalazłeś tu przydatną wiedzę, to koniecznie przekaż ją pozostałym zainteresowanym. Nieocenione dla dalszego rozwoju serwisu będzie też polubienie naszego profilu na Facebooku. Z góry dziękujemy i zapraszamy do kolejnych publikacji.
Jesteśmy w Google News – obserwuj po doniesienia z frontów gier strategicznych.