Jak uderzony obuchem w łeb. Tak poczułem się po pierwszej dawce wiedzy, którą Petroglyph postanowiło wyłożyć mi w obszernym samouczku. Konsekwentnie, metodycznie w stylu Paradoksu tłumaczyło żółtodziobowi podstawy, zanim dało do ręki karabin. Tak, żebym przypadkiem się nie postrzelił. To był albo najlepszy, albo najgorszy tutorial. Już po kilku minutach nie wiedziałem, czy lepiej uważnie czytać, czy może już zacząć notować. A było co, oj było. Ekipa upchnęła na kilkusetkilometrowym froncie tyle mechanik, że nie sposób przyswoić ich w pojedynczej sesji. A najlepsze, że to był tylko początek. Zapraszam na moje pierwsze wrażenia z The Great War: Western Front.
Ach, dema. Pieśń przeszłości z drobnym wycinkiem rozgrywki, który możemy katować do bólu, by chłonąć atmosferę tego, co wkrótce nadejdzie. Już przed odpaleniem traila wiedziałem, że The Great War: Western Front debiutuje przed końcem marca, więc na kontynuowanie zabawy nie będę długo czekał. Demko nie wystarczy na solidny tekst opiniotwórczy, ale z powodzeniem mogę nakreślić ci, czego możesz się spodziewać. Szczególnie że sam wycinek gry nie zawiódł. Co prawda demko wywaliło się kilka razy, raz unieruchomiło kompa, a ogólna wydajność była fatalna. Jednak mechaniki sprawdzone a klimat Wielkiej wojny wchłonięty do krwioobiegu.
Sztuka wojny okopowej
Kluczową atrakcją dema był wyreżyserowany samouczek z opcją na swobodną zabawę po ukończeniu oraz rozegranie bitwy wprost z kart historii. Niewiele, ale to wystarczyło, by przekonać mnie, że nowa strategia Petroglyph to inwestycja na dziesiątki a może nawet setki godzin. Może pierwsza odprawa nie należy do najprzyjemniejszych, a próg wejścia jest całkiem wysoki, ale trzeba będzie ją przeboleć. Jednak gdy opanujemy, chociaż wycinek mechanik, to rozpocznie się prawdziwa zabawa w sztukę wojny.
Czy ekipa zgodnie z obietnicami zredefiniowała strategie czasu rzeczywistego? Na to wciąż za wcześnie. Pewne jest jednak, że skutecznie ożeniła taktykę ze strategią. Rozgrywka w The Great War: Western Front odbywa się na dwóch płaszczyznach, a każda z nich wymaga równie przemyślanych działań. To na planowaniu, analizowaniu i wdrażaniu taktyk spędzamy tu większość czasu.
Walki są jedynie ukoronowaniem naszych wcześniejszych osiągnięć. I chociaż nie każdemu tak odwrócona dynamika przypadnie do gustu, to w tej grze będzie musiał ją uszanować. W przeciwnym wypadku przeciwnik rozgości się w kopanych przez niego okopach, a naród odbierze mandat do dalszego prowadzenia walk.
Jak pionki na planszy
Punktem wyjścia kampanii jest oczywiście mapa, aczkolwiek w tym przypadku lepiej pasuje określenie plansza. Ta pokrywa przeszło 2 tysiące kilometrów kwadratowych i chociaż obszar jest całkiem spory, to wszystkie pionki koncentrują się wzdłuż właściwej linii frontu, blokując postępy drugiej strony. Planszę podzielono na heksagonalne pola, co ma szczególne znacznie w kontekście możliwości naszych wojsk i potencjalnej ofensywy. Zmobilizowane i przerzucone na front siły, to dobry punkt wyjścia, ale stąd do sukcesu jeszcze daleka droga.
Każde z pól na planszy reprezentuje strategiczny obszar, który możemy rozbudowywać o użyteczne budynki czy obsadzać wojskiem. Każdy region dysponuje odpowiednią liczbą gwiazdek, które symbolizują liczbę niezbędnych skutecznych uderzeń, by przesunąć linię frontu. Heksagonalne pole otwiera się na dwa przeciwne, co sprawia, że wszystko nabiera strategicznego smaku i taktycznego aromatu. Podczas swojej tury możemy dowolnie rozstawiać pionki, ale później musimy oddać front w ręce SI, które wdroży swoje plany. Licząc, że udało nam się je przewidzieć.
Wzmacniając jeden region, osłabiamy inne, a koncentrując siły, rzucamy się w oczy i przyciągamy uwagę. Tu wywiad i kontrwywiad mają szczególnie znaczenie, a pozyskane zakulisowo informacje mogą zadecydować o wyniku kampanii. Skuteczne ofensywy zachęcają do dalszych działań, a sromotne porażki obniżają wiarę narodu w słuszność sprawy. Zabawa na planszy to strzelanie, czasem na ślepo, z nieprecyzyjnym rachunkiem zysków i strat. Sprawę utrudnia fakt, że nasze zasoby, także ludzkie, są ograniczone a linia frontu długa i skora do licznych naruszeń.
Regularnie podejmujemy też decyzje względem opinii publicznej i zlecamy badania w sześciu różnych obszarach technologicznych. Oczywiście i tu musimy wybierać, bo środki są ograniczone. Wszystko to w każdej turze kampanii, której celem jest nie zwycięstwo, ale zmuszenie wroga do poddania. Sporo wyborów? To poczekaj, aż dojdzie do właściwej konfrontacji.
Gorączka okopowa
Stało się. Po długich przygotowaniach, wywiadzie i udanych inwestycjach wreszcie przenosimy się na pole bitwy, by wdrożyć plan w życie. Jak się pewnie domyślasz, po długim wykładzie na mapie kampanii ręce aż świerzbiły, by chwycić za broń. Nie tędy droga – czas na kolejny, równie długi wykład o tym, jak w polu nie posłać swoich podopiecznych na śmierć. To było już trochę za wiele, ale przyznam, że zainwestowany w samouczek czas szybko się zwrócił w wynikach starcia.
Każda potyczka rozpoczyna się od taktycznego wystawiania. Korzystamy wtedy ze zgromadzonych zasobów, by uzupełnić linię okopów, rozstawić dywizje, ulokować balony obserwacyjne i stanowiska karabinów. Faza, która, chociaż nieco mozolna, ma jeszcze bardziej zwiększyć nasze szanse i zagwarantować, że zrealizujemy cele. Gdy wreszcie padły pierwsze strzały byłem wniebowzięty, wreszcie dokopię przeciwnikowi i ukarzę za zuchwały atak. Okazało się, że nic z tego. Samo starcie trwało jedynie ułamek czasu, który poświęciłem na przygotowania. Kilka fal poległo i oponent zaraz wywiesił białą flagę.
I przyznam, że jako fan RTS-ów niekoniecznie tego się spodziewałem. Zabrakło mi w The Great War: Western Front wrażenia, że moja armia jest niezwyciężona, a decyzje słuszne. Tak jednak wygląda I wojna światowa od Petroglyph. Tu na szali stawia się powodzenie całej kampanii w długiej perspektywie. Starcia mają ukoronować wcześniejsze starania, ale pyrrusowe zwycięstwo nie wchodzi w grę, bo sukcesy mierzy się liczbą własnych ofiar. Znajdziemy tu wiele różnych jednostek, pojazdów, samolotów czy narzędzi, ale na koniec dnia liczy się tylko to, ilu „naszych” wróciło.
Jednym słowem nie poszalejemy na polu bitwy. Bo heksagonalne pola pozwalają na atak z dwóch stron, więc musimy zakładać, że wróg wyprowadzi oba ataki. Tak do głosu dochodzi zdrowy rozsądek, ostrożność i planowanie, cała masa planowania. Mechanik i narzędzi jest tu w bród, tak samo jak potencjalnych zagrożeń i przykrych konsekwencji naszych niedopatrzeń czy brawury.
Warto czekać na The Great War: Western Front?
Pierwsze wrażenia z The Great War: Western Front są całkiem pozytywne, chociaż poczułem się też nieco przytłoczony. Wiele mechanizmów, inna dynamika i filozofia starć nieco zbiły mnie z pantałyku. Wciąż zastanawiam się też jak dalece, to co widziałem, uda się przeskalować na całą kampanię. Ciekawa to strategia, gdzie liczą się drobne sukcesy, półśrodki i mozolne drążenie w kamieniu. Wszystko nie po to, by wygrać, a po to, by przeciwnik przegrał.
Wielka wojna wciąż nie została jeszcze wyeksploatowana przez twórców strategii, taka ziemia niczyja, na której twórcy mogą zostawić swój znak. Petroglyph wykorzystało tę sposobność, by roztoczyć przed nami wizję konfliktu, który w swojej istocie nie może być moralnie wygrany. Tu największym zwycięstwem jest zmuszenie przeciwnika do zawieszenia broni i odstąpienia, możliwie najmniejszym kosztem. Nawet jeśli nie smakuje to tak wybornie.
Oczywiście krew się poleje, ostrzał artyleryjski rozerwie ciała, miotacze spopielą okopy, a morale będzie lecieć na łeb, na szyję. Twórcy nawet nie próbują umniejszać brutalności konfliktu, który postanowili odtworzyć na naszych ekranach. Jednak tworząc strategię wojenną, przesunęli ciężar rozgrywki tak, by podkreślić, jak wiele istnień potrafi uratować umiejętne kreślenie planów. Wciąż spędzimy tu mnóstwo czasu w okopach, jednak najpewniej tylko wtedy, gdy zawiedziemy nad mapą. Z lekką dozą niepewności, ale już nie mogę się doczekać, aż położę ręce na pełnej wersji.