Gord – recenzja gry

  • Post category:Recenzje

Już jutro debiut polskiego studia Covenant.dev, a wraz z nim wyczekiwana wyprawa do świata słowiańskich podań. Skorzystałem z okazji i przywileju, by wybrać się do tego złowrogiego miejsca przed tobą i ocenić, czy warto się tam zapuszczać. Czego się dowiedziałem? Warto zagrać? Przed tobą recenzja gry Gord, survivalowej strategii czasu rzeczywistego, która wprawdzie ocieka rodzimym folklorem, ale… To może nie wystarczyć.

Gord recenzja gry

Bo zanim skupimy się nad tym, czym Gord jest, to kilka słów o tym, czym na pewno nie jest. City builderem na przykład. Nawet jeśli widok charakterystycznej palisady, której wnętrze możemy zabudować wedle uznania, to komunikuje. Mamy do czynienia z mieszanką RTS-a, symulacji i survivalu. W niej wspomniana osada jest tylko bazą wypadową i miejscem wytchnienia od mroków otaczającego nas świata. Nie znajdziemy tu ani długich łańcuchów produkcyjnych, ani współzależności pomiędzy budynkami, a już na pewno nie uświadczymy rozbudowanej ekonomii.

Przyznam, że jest we mnie teraz dwóch krytyków. Pierwszy gotowy jest zganić niniejszą produkcję za wszystko, czym nie jest, chociaż bardzo chciałby, żeby była. Podczas gdy drugi wolałby skoncentrować się na wszystkim tym, co faktycznie w niej znajdziemy i nie oceniać przez pryzmat oczekiwań. Obaj są jednak zgodni – Gord to nie strategia dla każdego. Bo chociaż ma coś do zaoferowania, to często sama do końca nie wie co.

Zbyt wiele srok za ogon

Skoro zaczęliśmy z tej stopy, to nie będę trzymał cię długo w niepewności. Co jest nie tak z Gord? Wszystko, ale po trochu, co sprawia, że rozgrywka może zaangażować, ale traci magnetyzm na dłuższą metę. Łatwo odnieść wrażenie, że to, co na papierze wyglądało nieźle, a nawet po kilku godzinach obiecująco, szybko wykłada się na glebę. Bo brakuje tu głębi.

Gord recenzja 2

Symulacyjne aspekty stawiają na małą grupę osadników, których możemy przypisać do dowolnej roli. Słowiański świat oczywiście na nich wpływa, głównie negatywnie, ale próżno tu szukać np. relacji pomiędzy członkami tej społeczności, złożonych charakterów czy potrzeb. Zarządzanie osadnikami szybko odbija się od powierzchni, gdy okazuje się, że ich jedyne wymogi to dostęp do jedzenia i światła pochodni.

Żadnych oczekiwań, wewnętrznych sporów, osobistych celów czy reakcji na nasze działania. Nawet ich cechy i negatywne przymioty nie mają większego znaczenia, o ile przez naszą nieuwagę nie popadną w szaleństwo. Gra wprawdzie wprowadza dodatkowe sytuacje, które mogą pogorszyć mentalną kondycję naszych podopiecznych, ale większość takich ciosów społeczność przyjmuje kolektywnie. Brak tu osobistych dramatów, niespełnionych oczekiwań czy jakichkolwiek dążeń.

RTS-ową płytkość Gorda łatwo można wyjaśnić umiejscowieniem gry w dosyć prymitywnych dla wojaczki okolicznościach. Mamy trzy rodzaje wojaków – toporników, włóczników i łuczników – których dodatkowo może wspomóc balista na murach. Do tej mieszanki dorzucono magiczne inkantacje, niektóre mocniejsze i ciekawsze od pozostałych, ale na tym koniec. Walka z przeciwnikami nie ma żadnej taktycznej głębi, a każde starcie przeistacza się w nieczytelnego kleksa.

Gord 5

I chociaż osobiste doświadczenie poszczególnych postaci i dzierżone przez nich przedmioty mają wpływ na wynik starć, to także tu, przypomina to raczej drapanie po powierzchni. Nawet najstarsi weterani nie dysponują żadnymi dodatkowymi zdolnościami, patentami czy fortelami, które dałoby się taktycznie wykorzystać. Ot statystyka, bez ładu, składu, formacji i na dłuższą metę polotu.

Wreszcie docieramy do aspektu survivalowego, a przynajmniej takie odnosimy wrażenie na początku. Szybko bowiem okazuje się, że największym zagrożeniem jest otoczenie i lekkomyślność naszych podopiecznych w poruszaniu się po nim. Walka o przetrwanie nie idzie w parze z limitowanymi zasobami czy koniecznością przemyślanego zarządzania nimi. Ogranicza się to do otaczania opieką naszych osadników, którzy niekiedy zapuszczą się za daleko w dzicz i padną ofiarą tamtejszych plugastw.

Zwycięskiego składu się nie zmienia

Opisana powyżej płytkość rozwiązań sprawia, że tylko pierwsze kilka misji kampanii stanowi większe wyzwanie. Wtedy jeszcze wciąż uczymy się mechanizmów rządzących rozgrywką, a ta stopniowo dystrybuuje elementy układanki. Jednak gdy tylko odpowiednie klocki wskoczą na swoje miejsce, to krzywa uczenia szybuje w stratosferę. Dalej, od strony mechanicznej, nie ma już niczego. W rezultacie każdy kolejny scenariusz, czy to fabularny czy własny, gramy niemal identycznie, nawet jeśli zakłada on różne cele.

photo mode 2

Na krótką metę czujemy moc, bo przecież rozgromiliśmy grę. Prawda jednak stopniowo dociera do nas wraz z nasilającą się monotonią. Od pewnego momentu jedynym wyzwaniem jest pilnowanie ścieżek osadników i układanie klocków tetrisa wewnątrz palisady, by zmieścić tam jak najwięcej budynków. Jakkolwiek nie zaczniemy, za murem znajdą się te same budynki, te same profesje, te same problemy i ci sami przeciwnicy.

Wszystko to sprawia, że chociaż z Gord bawiłem się dobrze, to trudno będzie mi wrócić do tej strategii. Nic nowego tam na mnie nie czeka, bo sprawdziłem wszystko a alternatywne sposoby, taktyki czy ścieżki rozwoju zwyczajnie nie istnieją. Gdyby chociaż jedna ze składowych zaoferowała odpowiednią głębię, to odbiór całości byłby diametralnie inny. Z pełnym przekonaniem przyznam nawet, że boleśnie bym się od tytułu odbił, gdyby nie fabuła i ogólny klimat rzeczonej produkcji.

Tam gdzie słońce nie dociera

Fabuła strategii początkowo nie odstaje zbytnio od pozostałych klasyków gatunku. Ot ktoś wybrał nas do władania określonym skrawkiem lądu, a nasza w tym głowa, żeby kampania wypaliła. Tym razem to sam król mianuje nas namiestnikiem sąsiedniej Lysatii, którą to musimy przygotować na nadejście inwazji. Jednak sprawy szybko wymykają się sztampie, przez unikalny, mroczny i także swojski klimat przypisanych nam ziem.

photo mode

Ekipa bardzo poważnie podeszła do tworzenia świata i umiejscowiła w nim bardzo charakterystyczne postacie. Jest tu pokorny i wiecznie zmartwiony starszy plemienia Boghdan, niezwykle irytujący i roszczeniowy emisariusz Edwyn a także tajemnicza wiedźma Rysica. Jesteśmy też oczywiście my, Namiestnik, co deweloperzy zręcznie podkreślają, nierzadko burząc czwartą ścianę. Twórcy nie boją się mocniejszych scen, poważniejszych tematów i chociaż mało tu zaskakujących zwrotów akcji, to całość śledzi się bardzo przyjemnie.

Kluczowe znaczenie ma tu też samo umiejscowienie akcji. Lysatia, kraina nad którą słońce nie wschodzi, to fantastyczna wizja słowiańskich regionów podszyta legendami i podaniami. To miejsce wyjątkowo ponure, wrogie, przepełnione magią, tajemnicami i gusłami. To także arena zmagań zwaśnionych plemion, gotowych odkopać wojenny topór pod byle pretekstem. Nie sposób nie wspomnieć też o koszmarach, niezwykle potężnych istotach rodem z legend, które rzucają spory cień na tę i tak złowrogą krainę.

Gord recenzja

Covenent.dev bezsprzecznie wykonało kawał dobrej roboty szerząc słowiańską kulturę dla szerszej publiki. To, czego Zachód zaznał przy okazji Wiedźmina zostało pogłębione, osadzone w nowym kontekście i rozbudowane dzięki umieszczonej w grze Kronice. Ta przybliża nam poszczególne aspekty mitologicznych stworów, obrzędów, wierzeń czy zwyczajów, jeśli tylko znajdziemy dedykowane im wpisy – czy to podczas eksploracji, czy też postępując w kampanii.

Nie cierpię papierkowej roboty

Niestety nawet tak świetnie przygotowany świat, nie wystarczy, by ukryć wszystkie bolączki Gord. Jak dotąd moglibyśmy z czystym sumieniem postrzegać ją jako przygodową strategię z większym naciskiem na fabułę. Jednak nie tylko w założeniach, ale też realizacji produkcja polskiego dewelopera nie do końca się spina.

Największy kryzys samoświadomości widać za sprawą interfejsu. Ten nieco zagmatwany i miejscami mało czytelny jest wyraźnie stylizowany na city-buildery. Tyle że Gord nie jest jednym z nich. W konsekwencji wszystkie informacje, które moglibyśmy znaleźć w małym elemencie GUI typowym dla RTS-ów, rozrzucono po kolejnych zakładkach, które zakrywają minimapę.

Gord 6

To, że sama mapka nie jest szczególnie czytelna, to już inna kwestia. Jej największą zaletą jest to, że w ogóle jest. Problem jednak w tym, że nawet jej obecność zbytnio nie pomaga, gdyż domyślna skala i oznaczenia sprawiają, że widzimy tylko zbitkę kolorowych kształtów. Każdy punkt zainteresowań, zasób, przeciwnik czy sojusznik oznaczany jest dedykowanym, ale takim samym kolorem. Tym samym patrząc na mapę, nie wiemy nawet, czy to niebieskie to trzcina, czy złoto.

Jednak absolutnym prowadzącym na liście jest dedykowany powiadomieniom odgłos rogu. Charakterystyczny dźwięk ma przykuć uwagę, ale chyba aż za bardzo. Interwał powiadomienia jest tak krótki, że w określonych sytuacjach słyszymy go co… kilka sekund. Jeśli dojdą do tego inne zajścia, które gra chce uwypuklić, to słyszymy róg niemal nieustannie przez kilkadziesiąt minut. I tak, sprawdzałem, nie da się go wyłączyć, przynajmniej w przedpremierowej wersji.

Gord 7

Na dokładkę mamy też niesfornych i niezwykle powolnych w wykonywaniu rozkazów podopiecznych. Ci dodatkowo nie grzeszą zbytnią inteligencją, a ich jedyną odpowiedzią na zagrożenie to stać jak kołek do ostatniego tchnienia. Przydałby się, chociaż tak drobny ukłon w kierunku gracza, jak osadnik opuszczający leczącą balię i wracający do pracy, gdy jego zdrowie osiągnie maksimum. Ale niestety, nawet tu trzeba delikwenta szarpnąć za rękę, trzepnąć w tył głowy i wysłać do kieratu.

Ciemno wszędzie, głucho wszędzie

Już tak całkowicie na siłę, mógłbym jeszcze wylewać tu żale nad stanem technicznym gry, ale po prawdzie nie jest tak źle. Gord nie uniknął jednak bolączek, które trapią też inne gry z gatunku. Czy to rosnąca społeczność, czy większy zasięg widzenia na mapie odbijają się dotkliwie na wydajności aplikacji. Początkowa jakość filmowa szybko okazała się nad wyraz zasobożerna, ale i ultra czy wysokie ustawienia długo się nie utrzymały. Ta gra zwyczajnie lubi mrok i strasznie poci się wtedy, gdy rzucamy na niego zbyt wiele światła.

Ciemność jest bez wątpienia motywem przewodnim i jednym z narzędzi, wokół którego zbudowano klimat strategii. Może pierwsza godzina była nieco bardziej wymagająca, gdy uczyłem się dostrzegać drobne przedmioty na ziemi czy przydatne kwiaty. Jednak szybko udało mi się do tego przywyknąć i osobiście nie dostrzegłem większych uchybień. Absolutnie bez zarzutu jest też oprawa audio, począwszy od muzyki, poprzez dźwięki gry, aż po linie dialogowe. Oczywiście nawet ten przeklęty róg nie jest zły, gdyby tylko nie wiercił dziury w czaszce.

Gord 8

Wielkim nieobecnym, co mogło dziwić już przy okazji kolejnych zapowiedzi, jest polski dubbing. Trochę trudno zrozumieć, czemu polskie studio zrobiło tak bardzo bliską nam tematyką grę i nie postarało się o jeszcze lepsze zbudowanie klimatu. W Gord mamy jedynie polskie napisy, z drobnymi wyjątkami i brakami w tłumaczeniu. Gdzieniegdzie zabrakło napisów, a już o pomstę do nieba wołają staropolskie miana, które otrzymaliśmy z angielskim akcentem.

Recenzja Gord – warto zagrać?

I tak, i nie. Wiele zależy od tego, czego po tytule oczekujesz. Gord niewątpliwie ma ogromny potencjał, z którego twórcy nawet porządnie nie uszczknęli. Być może zabrakło czasu, kasy lub spójnej wizji. W rezultacie jest tytułem pełnym sprzeczności, który walczy o samoświadomość wśród odmiennych elementów, ciągnących go w swoją stronę. Łatwo odnieść wrażenie, że studio chciało upiec zbyt wiele pieczeni na jednym ogniu, przez co każda z nich jest zwyczajnie surowa.

art

Z drugiej strony tytuł został wykonany na tyle solidnie, że z konkretnym planem łatwo będzie coś z tego wykrzesać. Świat, zaplecze, historia i klimat zagrały świetnie, jednak nie po nie sięgam po gry z gatunku. Obecnie to raczej propozycja dla fanów nieskomplikowanych strategii, w ciekawym klimacie i z mroczną fabułą. I chociaż przez te 20 godzin bawiłem się nieźle, to dopóki nie zajdą żadne zmiany, dopóty nie mam tam czego szukać.

Mam nadzieję, że ekipa nie rzuci tytułu na pastwę koszmarów, tylko weźmie sobie do serca uwagi i zaplanuje solidny remont. Jest tu w czym rzeźbić, ale… Gord nie może być wszystkim i niczym. Na coś trzeba się w końcu zdecydować.

Recenzja Gord – Podsumowanie

PLUSY

  • konstrukcja świata;
  • ogólny klimat i atmosfera;
  • motywy zaczerpnięte z mitologii słowiańskiej;
  • przyzwoite cutscenki;
  • tematyka, fabuła i bohaterowie kampanii;
  • oprawa audiowizualna;
  • projekty koszmarów.

MINUSY

  • bardzo płytkie i powierzchowne mechanizmy;
  • niemal absolutny brak elastyczności w rozgrywce;
  • pomniejsze bugi;
  • niestabilna wydajność;
  • upierdliwe mikrozarządzanie;
  • bolączki interfejsu;
  • niespójny obraz produkcji;
  • ogrom niewykorzystanego potencjału.

GORD NIEWĄTPLIWIE MA OGROMNY POTENCJAŁ, Z KTÓREGO TWÓRCY NAWET NIE USZCZKNĘLI. OBECNIE TO RACZEJ PROPOZYCJA DLA FANÓW NIESKOMPLIKOWANYCH STRATEGII W CIEKAWYM KLIMACIE I Z MROCZNĄ FABUŁĄ.

OCENA – 6/10


Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawcy gry, firmie Team17.

Wesprzyj rozwój naszego serwisu i polub profil Strategus.pl na Facebooku.