Graliśmy w Songs of Conquest – będą z tego Herosi

  • Post category:Recenzje

Strategia inspirowana Heroes 3. Słowa, które niemal z miejsca gwarantują wysokie zainteresowanie. Szczególnie gdy Ubisoft zdaje się zapominać o jednym ze swoich klejnotów koronnych. Jednak Lavapotion pamiętało, zarówno zabawę ze strategią 3DO, jak i marzenie o stworzeniu własnej. Dobry slogan marketingowy to jedno, ale dużo ważniejsze jest to, czy twórcom udało się udźwignąć ciężar nostalgii i oczekiwań fanów Hereoes. Postanowiliśmy to sprawdzić. Zapraszamy na nasze wrażenia z Songs of Conquest we wczesnym dostępie.

Songs of Conquest w encyklopedii gier

Witaj w Aerbor

W czasach, gdy Heroski siedzą grzecznie w szufladzie a Disciples i King’s Bounty wąchają się z eksploracją w czasie rzeczywistym na horyzoncie pojawia się Songs of Conquest. Strategia już na pierwszy rzut oka wygląda na duchowego spadkobiercę klasycznych Heroes, ale ma też bardzo pod górkę. Za dziełem Lavapotion nie stoi ugruntowana, czy nawet już wtedy kultowa marka Might and Magic. Ekipa od postaw położyła fundamenty pod fantastyczny świat Aerbor, a potem zagrała nostalgią, by kupić uwagę i sprzedać grę.

Na szczęście wszystko to zaaplikowano nam w idealnych proporcjach, a po wielu godzinach z Songs of Conquest przyznam, że świat gry obronił się sam. Mamy tu cztery zwaśnione frakcje, walczące o prym na kontynencie. Jest iście rycerskie Arleon; nieco szemrane Barya; wywodzące się z żabulcowych bagien Rana i zrzeszające szlachetnych nekromantów Barony of Loth. Każda z frakcji ma w sobie coś unikatowego, coś, co zarazem naigrywa się z rycerskiego etosu i kpi z jego patosu.

Powaga warstwy fabularnej utrzymana z odpowiednim dystansem sprawia, że szybko o mieszkańcach świata od Lavapotion wyrabiamy sobie zdanie. Niektórych polubimy, inni będą niezrozumiali, ale żaden nie będzie obojętny. Fabuła scenariuszy kolejnych rozdziałów kampanii jest sztampowa do bólu, co w tym przypadku jest sporą zaletą. Strategia angażuje nas historią, ale nie zapewnia kołatania serca czy skrajnych emocji, wszystko to ma nam zagwarantować mechanika rozgrywki.

Tona inspiracji

Pierwsze wrażenia z Songs of Conquest od razu przywodzą nam na myśl dowolną z klasycznych odsłon Heroes. Eksploracja map w turach? Jest. Bohaterowie ze stronnikami? A jakże! Pieczołowicie zaprojektowane mapy ze skarbami, osadami, kapliczkami i ich strażnikami? No pewnie. Wypisz wymaluj klasyka gatunku. Jeśli do tego wszystkiego dorzucimy rozgrywane w epizodach kampanie, potyczki z SI lub graczami i edytor poziomów, to jesteśmy w domu.

Songs of Conquest screen 21

Lavapotion wyraźnie zainspirowało się dziełami New World Computing, by dostarczyć nam grę, na którą czekaliśmy od dawna. Trzon rozgrywki wyrwano wraz z korzeniami i posadzono w nowym fantastycznym świecie. Przyjął się świetnie i, jak się szybko zorientowałem, zakwitł na nowym gruncie w nieznanych dotąd kierunkach.

Kilka ciekawych pomysłów

Szwedzkie studio całkiem słusznie stwierdziło, że niemal 20 lat, to wystarczająco długi czas, by kultowa formuła zdążyła stracić na aktualności. Usprawnili więc ją po swojemu, wdrażając kilka ciekawych i udanych pomysłów. Songs of Conquest wciąż ma bohaterów, ale ci noszą miano Powierników – władców magicznych esencji. Tym razem stronnicy nie są już tylko mięchem, które wykorzystamy jako tarczę, podczas gdy będziemy siedzieć w namiocie i rzucać zaklęcia.

screen

W grze nie ma magii bez jednostek. Każdy z oddziałów związano z esencją, tworząc przy tym synergię z Powiernikami. Czary, jakie możemy rzucić, uzależnione są od zasobów ogniw Esencji, a te generują działania naszych jednostek. Koniec łapania losowych oddziałów i upychania ich w armii byle więcej, byle mocniej. Armia bohatera musi współgrać z księgą magii i tworzyć przemyślaną kompozycję. Do lamusa odstawiono też stackowanie jednostek w setkach. Każdy rodzaj stronników ma jasno określony limit. Z tym wiąże się kilka korzyści.

Twórcy nie tylko nie musieli skalować mapy do czasu rozgrywki wzrostem populacji, ale też uczynili potyczki niezwykle dynamicznymi i satysfakcjonującymi. Przy okazji konfrontacji oglądamy małą mapkę, gdzie rozstawiamy swoich po dostępnych heksach. Jedno mgnienie oka później już jesteśmy na arenie, gdzie liczy się taktyka i odpowiednie wykorzystanie zarówno terenu, jak i zaklęć. Dosyć dłużących się potyczek z jednostkami drepczącymi godzinami. Kilka decyzji, zero tolerancji dla błędów i po chwili albo tryumfujesz, albo gryziesz piach i szukasz odpowiedniego zapisu rozgrywki.

I coś dla równowagi

Songs of Conquest screen 23

Dynamikę starć świetnie równoważy rozbudowa osad, którą znacznie spowolniono w stosunku do serii, która była źródłem inspiracji. W Songs of Conquest osady ulepszamy na zewnątrz, co sprawia, że zajmują więcej miejsca na mapie. Dla każdego poziomu miasta mamy kilka slotów budowy o różnej wielkości. Zbieramy surowce, zlecamy konstrukcję i… czekamy. Tak, w zależności od rozmiarów slotu na wzniesienie nowego budynku możemy poczekać nawet kilka tur. Jednocześnie wyraźnie ograniczona liczba slotów dowodzi, że nie ma szans na wzniesienie wszystkich dostępnych dla frakcji budynków w jednej osadzie. Ponownie musimy wybierać, układać plany, taktyki, strategie i główkować.

Kolejną ze zmian, którą odczytałem na plus jest rekrutacja stronników. Jak wcześniej wspomniałem, gra nie skaluje mapy, nie ma nowych tygodni i świeżej dostawy popleczników. Zamiast tego każdy z budynków, który ich generuje, dawkuje nam ich po kilku w każdej turze. Tym samym nie musimy czekać do końca tygodnia, żeby zebrać nową świtę a i przy okazji, jak wpadniemy przejazdem, to ma kto się przyłączyć. Nie wiem jak ty, ale mi się nagminnie zdarzało dreptać bez celu, albo przeklikać pustą turę, tylko po to by jednostki wpadły do obiegu. Tu nie ma takiej potrzeby.

Warto zagrać w Songs of Conquest?

Bez cienia wątpliwości. Jeśli tylko nie masz pojęcia, gdzie zniknęły te wszystkie godziny, gdy tylko odpalałeś Heroski, to możesz obawiać się o czas, który umknie przy omawianej strategii. Songs of Conquest zapewnia świetne wrażenia z rozgrywki i wciąga niesamowicie. Jedynie pierwszy kwadrans może nieco zbijać z tropu. Twórcy podrasowali wiele aspektów oryginalnej formuły, a pixelartowa oprawa nieco utrudnia czytelny odbiór mapy. Wystarczy jednak chociaż na chwilę dać się porwać światu Aerbor, by odnaleźć się z nim bez problemu.

screen

I nie zrozum mnie źle, problemy się pojawią, zapewniam. Na normalnym i przy tym maksymalnym poziomie trudności gra potrafi dokopać. Początkowo dlatego, że trudno oszacować siłę jednostek i połapać się w działaniu magii. Później już tylko dlatego, że chce nas zwyczajnie przeczołgać i zmusić do jeszcze lepszych pomysłów. I także dzięki temu bawiłem się z nią rewelacyjnie.

Czekam na większą liczbę kampanii, dodatkowe mapy do potyczek i czego tylko twórcy tam nie wymyślą. Wczesną wersją gry zdobyli u mnie spory kredyt zaufania. Nie są to Heroes, ale to nawet lepiej, i jeśli tylko ty kupisz wykreowany dla gry świat, to ta kupi cię swoją mechaniką. Przy okazji działa dobrze, stabilnie, niesie wiele frajdy i tylko czeka na twoje podboje, do których cię z tego miejsca zachęcam.