Tym razem bez żadnych zbędnego przedłużania. Jestem zachwycony. Chociaż obserwując rozwój gry The Last Spell spodziewałem się solidnej pozycji, to ta i tak pozytywnie mnie zaskoczyła. Warto kupić? Warto. Koniec. Kropka. Gdyby jedynie taki sygnał ode mnie wystarczył do podjęcia decyzji, to masz go przed sobą. Jednak zdaję sobie sprawę, że tak nie jest, a dodatkowo produkcja Ishtar Games z pewnością nie jest dla każdego. Pokusiłem się zatem o ten długi wywód. Wyciągnij z niego informacje, których potrzebujesz przed zakupem. Przed tobą recenzja gry The Last Spell.
Gdzie diabeł nie może, tam maga pośle
Zlecić coś magowi, to jakby samemu prosić się o nieszczęście. Niezliczone fantastyczne światy tego dowiodły. Nie inaczej jest i tutaj, gdzie szacowne gremium uzdolnionych inaczej postanowiło zakończyć przedłużające się wojny. Towarzystwo nie przebierało w środkach i od razu sięgnęło po zaklęcie ostateczne. To miało sprawę wyjaśnić, ale szybko okazało się, że tylko wszystko zaprzepaściło. Obiektywnie patrząc, cel osiągnięto – mieszkańcy kontynentu nie toczą już wojen. Bo nie żyją. Przynajmniej większość z nich.
Feralna inkantacja magików sprowadziła na świat potężne źródło energii, które spowiło krainę fioletową mgłą. Baśniowy krajobraz? Być może, ale tylko do zmierzchu, bo nocami wyłaniają się z niej hordy wszelkiego tałatajstwa, gotowego zniszczyć wszystko, co żywe. Na szczęście to jeszcze nie koniec, bo raz rzucony urok można odczynić. Problem w tym, że przygotowanie zaklęcia potrafi zająć tygodnie, a mieszkańcy mgły nie będą cierpliwie czekać na ukończenie rytuału.
Tu wkraczamy my z misją obrony osady, tak, by kupić magom wystarczająco dużo czasu na rzucenie zaklęcia. Perspektywy? Nie nastrajające optymizmem. Prawdopodobieństwo sukcesu? Znikome. Jednak i tak bierzemy tę robotę i ze skromną grupką bohaterów walczymy o ujrzenie kolejnego poranka. Tyle tytułem fabuły, która jak na gatunek przystało, jest tylko pretekstem, żebyśmy sami wystawili się na ciężką przeprawę.
Dzień i noc
Ishtar Games nie trzyma nas długo w niepewności i od razu pozwala sprawdzić, z jakiej gliny zostaliśmy ulepieni. W ramach samouczka trafiamy do osady i od razu na dzień dobry (a raczej dobry wieczór) szykujemy się do obrony. Jeszcze nie wiemy, o co w tym wszystkim chodzi, ale nasze przyszłe błędy, potknięcia i porażki wszystko wyjaśnią. W międzyczasie otrzymujemy szereg istotnych wskazówek, które obrony nie poprowadzą, ale z pewnością wprowadzą nas w mechanizmy. Tak dowiadujemy się, że noce w The Last Spell zarezerwowane są dla naszych gości, podczas gdy za dnia szykujemy się do tego, by ich odpowiednio powitać.
Innymi słowy, noc to domena taktycznych starć rozgrywanych w turach, które trwają aż do chwili, gdy ostatnia z abominacji wyzionie ducha. Albo do czasu, aż nasz magik uda się na tamten świat, sygnując swoją krwią naszą niekompetencję. I chociaż to noce są szczególnie intensywne, to także za dnia mamy ręce pełne roboty. W końcu jakoś musimy przygotować tę zabitą dechami dziurę do heroicznego starcia z hordami adwersarzy. Pozyskujemy więc zasoby, wznosimy umocnienia, konstruujemy użyteczne budynki i rozwijamy zdolności naszych podopiecznych.
Niezależnie od tego, jak dzielnie odpieramy napór wrogów, wszystko musi się kiedyś skończyć. Także samouczek, który ostatecznie i tak przegrywamy, by rozpocząć właściwą grę w osadzie, która będzie pierwszym z poligonów doświadczalnych. Przy okazji poznajemy dwie tajemnicze istoty, które subtelnie popierają naszą sprawę.
Bóstwa światła i ciemności obdarowują nas mnóstwem dodatków, premii, wyposażeniem, a także bonusami, z których skorzystamy przy kolejnych podejściach. Tak oto zaliczamy podstawową odprawę do taktycznego tower defense z elementami RPG i roguelike. Odprawę konieczną, potrzebną i przydatną, która i tak w najmniejszym stopniu nie gwarantuje sukcesu.
Nie tylko beton
Już we wstępie wspomniałem, że The Last Spell z pewnością nie jest grą dla każdego. I zdania nie zmieniam, chociaż twórcy postawili na kilka rozwiązań, które z pewnością otworzą doświadczenie dla szerszej grupy osób. Nie oszukujmy się, tytuł został opracowany z myślą o hardkorowym gronie masochistów, którzy podejmą się nawet 10-godzinnego podejścia, by potknąć się o gałązkę. Stąd specjalne bonusy, premie, kolejne poziomy trudności i dodatkowe atuty serwowane naszym przeciwnikom.
Taktyczna produkcja ma jednak drugie, nieco łagodniejsze oblicze. Mowa o tzw. Boundless Mode, który gwarantuje wyjątkowo silne premie dla naszych herosów. Podobnie jak wszystko inne, nie wygra obrony za nas, ale z pewnością wyraźnie przyczyni się do naszego sukcesu. Rozwiązanie to jedynie obniża poprzeczkę, nie obcinając i nie upraszczając niczego poza warunkami wyjściowymi. Wciąż z zabawy wyciągną najwięcej ci, którzy lekką ręką odrzucą taką pomoc w poszukiwaniu solidnych wyzwań. Jednak nawet z łatwiejszym trybem The Last Spell wciągnie cię na dziesiątki godzin.
Kończąc wątek poziomu trudności, wspomnę też, że nie wystarczy tu grać, grać i się wykładać, żeby przy setnej próbie odnieść zwycięstwo. Gra całkiem zgrabnie skaluje poziom trudności do bonusów, które zdążyliśmy już odblokować. I tak jak na pierwszej obronie poprzeczka była zawieszona bardzo wysoko, to z kolejnymi podejściami jest nieco niżej i niżej. Jednak nie wystarczająco nisko, by cała obrona była zwykłą formalnością.
Tytuł potrafi solidnie dokopać w najmniej oczekiwanym momencie, a raczej zawsze, gdy tylko poczujemy się pewnie i opuścimy gardę. Może i kijem lub marchewką, ale twórcy sprawiają, że trudno obronić się przed pokusą kolejnego podejścia, by wreszcie odegrać się na swoich własnych potknięciach.
Noc pełna atrakcji
Gdy tylko nadchodzi wieczór, to w mieście robi się jakby głośniej. Wszystko przez dziesiątki czy setki przeciwników, którzy spokojnie, ale konsekwentnie nacierają ze wskazanych przez grę kierunków. I chociaż sformułowanie „trup ściele się gęsto” jest już wyświechtane do granic, to doskonale oddaje to, czego dokonujemy w The Last Spell. Oponentów jest tylu, że po udanej nocy możemy zlecić mieszkańcom uprzątnięcie stosów, które powstały z powalonych przeciwników albo wykorzystać je jako barykadę podczas następnych nocy.
Co do samych adwersarzy to i tu twórcy popisali się kreatywnością. Od zwyczajnych i klasycznych dla popkultury zombie po ich rozmaite wariacje, mutacje i abominacje. Niektóre idą przed siebie, nie zważając na okoliczności, inne chętnie zboczą ze ścieżki, by nam przywalić, a inne rzucają premie swoim kolegom. Są też oczywiście przeciwnicy elitarni, którzy wymagają znacznie więcej uwagi. Wisienka na torcie albo gwóźdź do trumny – tu wszystko zależy już od naszej aktualnej sytuacji. Wrogów jest wielu, doprawdy wielu i przeważnie nie wystarcza nam rąk, by wszystkich powstrzymać.
Samo wejście delikwenta do miasta nie jest jeszcze równoznaczna z porażką, ale rzutuje na to, jak mogą wyglądać dla nas kolejne rundy bieżącego podejścia. Wróg na terenie miasta wprowadza w mieszkańcach stan paniki, który kumuluje się z każdą turą, jeśli nie pozbędziemy się nieproszonego gościa. Tak jakby nie wystarczyło to, że przeciwnik na terenie miasta to prosta droga do naszych magików i całkowitej porażki. Bronimy więc i bronimy, szlachtujemy, razimy, przebijamy i wypatroszamy całe hordy.
Tak wygląda to każdej kolejnej nocy, aż do tej ostatniej. Jeśli dotąd nie doświadczyłeś w The Last Spell hardkoru, to starcie z bossem to szybko naprawi. Ostatniej nocy przed ukończeniem wyzwania otrzymujemy nie tylko najpotężniejszą rzeszę adwersarzy. Na mapie pojawia się też boss, który nakłada na wrogów premie, przywołuje kolejnych przeciwników i sprawia, że potok zombie nie ma końca.
Tak, o ile każdej nocy nachodzi nas ściśle określona liczba wrogów, to podczas walk z bossem szturm wrogów będzie trwał aż do chwili śmierci bossa. A zazwyczaj nie wystarczy pokonać go raz. Finały obrony wydają się wyjątkowo przesadzone, szczególnie w kontekście wcześniejszych nocy i chociaż ten silniejszy akcent jest przydatny, to momentami znacznie przesadzony.
Codzienny znój
Chociaż każda, nawet pozornie niegroźna nocna konfrontacja niesie ze sobą ryzyko całkowitej porażki, to po tych udanych wreszcie nadchodzi dzień. Gdy słońce pojawi się na niebie, otrzymujemy masę prezentów w nagrodę za nocny wysiłek. Po każdej nocy gra wystawia nam dwie oceny kolejno za – ochronę miasta przed wrogami, a potem za zręczne taktyczne decyzje, które uchroniły naszych herosów przed odniesieniem obrażeń. W zależności od ewaluacji otrzymujemy w użyteczne przedmioty oraz określoną liczbę zasobów, które wykorzystamy do rozbudowy miasta. Jeśli wcześniejsze zdanie tego nie sugeruje, to podkreślę – im gorzej nam idzie, tym gra nas mocniej karze za wszelkie potknięcia i vice versa.
Co zrobić z pozyskanym bogactwem? Tu możliwości jest całkiem sporo – zdobyte złoto możemy przeznaczyć na potężniejszy ekwipunek dla naszych postaci lub wzniesienie użytecznego budynku. Wśród tych ostatnich znajdziemy m.in. świątynie, kopalnie złota, fontanny many czy tawernę. Jest jednak jeszcze drugi zasób, dedykowany wyłącznie budowlom defensywnym i wszelkim umocnieniom. Dzięki niemu naprawimy zniszczone mury, wzniesiemy nowe, a później także rozstawimy pułapki, balisty, katapulty i wieże strażnicze.
Jeśli samo to nie brzmi jak sporo mikrozarządzania, to wspomnę, że potem jest go tylko więcej i więcej. Głównie dlatego, że z postępami otrzymujemy większe nagrody, a w naszym interesie jest wydać wszystko, byle zwiększyć szanse na przetrwanie kolejnej nocy. Momentami takich małych działań jest już stanowczo za dużo i chociaż wszystko to jest w naszym interesie, to potrafi znacząco wydłużyć rozgrywkę.
Zwłaszcza że do już wspomnianych aktywności trzeba dorzucić robotników, których kierujemy do wybranych robót. Ich pula jest ograniczona, więc umiejętne ich wykorzystanie jest filarem skutecznej strategii. Opcji jest bez liku, a z kolejnymi podejściami tylko ich przybywa. To zarówno dobra, jak i zła wiadomość – większy wybór to spora elastyczność, ale też i więcej czynności, które pochłoną nasz czas.
I tak to jeszcze nie wszystko z naszej listy podstawowych obowiązków. Wspominałem o tajemniczych bóstwach, które wspierają naszą sprawę? Wspominałem. Podczas dnia warto zajrzeć także do nich, by skompletować wszystkie typowo roguelike’owe bonusy, które nam już przysługują. Niemal jesteśmy gotowi na kolejną noc pełną silnych wrażeń, ale, ale nie zapominajmy o rozwoju i wyposażeniu naszych bohaterów.
Takich dwóch, jak nas trzech…
Głównym motorem napędowych naszych działań defensywnych jest oczywiście garstka herosów. To na ich barkach spoczywa większość zadań podczas nocnych walk, podczas gdy wszelkie machiny, umocnienia i pułapki jedynie nieco ich w tej batalii wspierają. Przyznam, że bardzo przypadła mi do gustu elastyczność, z jaką możemy stawiać naszych podopiecznych w różnych rolach. W zasadzie wystarczy wręczyć im do ręki inną broń, by maga zmienić w łucznika, włócznika, szermierza czy druida.
Bohaterowie współdzielą te same bazowe atrybuty, które rozwijamy z kolejnymi poziomami, dorzucając do nich kilka specjalnych cech, które kształtują predyspozycje postaci. Perki mocno determinują styl gry, więc nie zawsze uda się skutecznie przemalować maga na szermierza, ale nikt nie zabroni próbować. Sami bohaterowie mają tylko jeden rodzaj ataku – piącha w pysk. Wszystkie inne zdolności wynikają już typowo z dzierżonej broni. Dzięki temu klasy wyznacza uzbrojenie, a nie atrybuty, co daje doprawdy szerokie pole do popisu i kombinowania.
Początkowo w zbrojowni przewija się tylko kilka rodzajów wyposażenia, ale z kolejnymi podejściami odblokowujemy ich coraz więcej i więcej. Każda klasa jest na swój sposób wyjątkowa, całkiem nieźle wyważona i skuteczna w określonych scenariuszach. Wyposażenie ma kilka stopni rzadkości, co przy wspomnianej plastyce klas sprawia, że dostęp do legendarnego przedmiotu może sprawić, że bez żalu pozbędziemy się kusznika na poczet czarnoksiężnika. Ograniczają nas „jedynie” aktualna oferta broni, ceny w sklepie i liczba bohaterów. Całkiem sporo, ale to miało być wyzwanie.
Początkowo pod nasze rozkazy otrzymujemy trzech herosów, a z kolejnymi sukcesami i porażkami gra pozwala zwiększać limit aż do sześciu podopiecznych. Dużo? Niekoniecznie. Szczególnie od drugiego miasta, gdzie ataki nadchodzą z czterech kierunków jednocześnie, a wystawianie pojedynczego herosa na falę to skrajny optymizm. Ma być ciężko i będzie, oj będzie. Jednak satysfakcja po każdej ukończonej nocy jest gwarantowana, nawet jeśli w procesie miasto zostało niemal zrównane z ziemią.
Pixelowa uczta
Jak zwykle się rozpisałem, więc najwyższa pora przechodzić do podsumowań. W kontekście wszelkich kwestii technicznych The Last Spell działa i gra aż miło. Zawarte w oficjalnych wymaganiach wsparcie mocniejszego procesora jest jednak mile widziane, szczególnie jeśli niezbyt sprawnie radzimy sobie z naporem wrogów. Ich znaczna liczba w mieście nie tylko przyspiesza naszą porażkę, ale i nieco spowalnia grę. Wśród mankamentów znalazł się też interfejs, który wprawdzie jest całkiem czytelny i poukładany, ale momentami nieintuicyjny, co przy wielu czynnościach za dnia pozwala skutecznie błądzić w poszukiwaniu odpowiedniego okienka.
Oprawę wizualną zrealizowano w lekko niedbałym, ale bardzo ładnym natłoku pixeli. Zarówno animacje ataków, jak i zaklęć czy choćby zachowania bohaterów i wrogów wyglądają ciekawie i poświęcono im sporo uwagi. Więc z jeszcze większym zadowoleniem mogę wspomnieć, że oprawa audio to już całkowity majstersztyk. Połączenie elektronicznych i metalowych brzmień to to, co chcę słyszeć, walcząc z hordami zombie o przetrwanie. Dodatkowo odgłosy zaklęć i umiejętności są zwyczajnie epickie.
Jest klimat, jest moc, wszystko na swoim miejscu. Brakuje tylko, jak to w przypadku produkcji niezależnych bywa, polskiej wersji językowej. Angielska lokalizacja może nastręczyć kilku trudności, szczególnie przy złożonych mechanikach i opisach, ale osobiście nie traktuję tego jako minus. Jak zwykle, zagrają ci, którym to nie przeszkadza, a reszta poczeka na poczciwe dusze, które przygotują nieoficjalne spolszczenie.
Recenzja The Last Spell – warto zagrać?
No mówiłem, że warto. The Last Spell jest skierowane do wszystkich, którzy nie boją się wyzwań. Może jest we mnie coś z masochisty, skoro tak bardzo spodobała mi się nauka na własnych błędach bez taryfy ulgowej. A może zwyczajnie kupiłem to połączenie immersyjnych taktycznych nocnych zagrywek z mnogością strategii, które możemy wdrożyć na drodze do sukcesu.
Produkcja Ishtar Games nie wybacza większości błędów i o tym powinieneś pamiętać, ale daje przy tym mnóstwo satysfakcji tym, którzy podejmą rzuconą rękawicę. Przy tym szereg mechanizmów typowych dla rogalików nieustannie podsuwa nam coś, czego nawet nie wiedzieliśmy, że potrzebujemy. Wszystko to czyni kolejne sesje i podejścia coraz ciekawszymi i wciąga, wciąga niesamowicie. Może rok i dopiero się zaczyna, ale póki co należy zdecydowanie do The Last Spell.
Podsumowanie
PLUSY
- niesamowicie wciąga;
- ogrom mechanik i elastyczność w rozgrywce;
- za dnia jest co robić;
- w nocy jest na kim testować nowe zdolności;
- system rozwoju bohaterów i determinacja ich klas;
- mnogość rozwiązań i strategii;
- oprawa audiowizualna.
MINUSY
- momentami przytłaczające mikrozarządzanie;
- w interfejsie można się pogubić;
- nieco przesadzone starcia z bossami.
POCHWAŁA HARDKORU Z TARYFAMI ULGOWYMI DLA CASUALOWYCH GRACZY. THE LAST SPELL POKAZUJE, ŻE FORMUŁA WALKI Z ZOMBIE WCIĄŻ JESZCZE NIE ZOSTAŁA CAŁKOWICIE WYEKSPLOATOWANA.
OCENA – 9/10
Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawcy gry, firmie The Arcade Crew.
Wesprzyj rozwój naszego serwisu i polub profil Strategus.pl na Facebooku.