Sprawdzamy, jak radzi sobie szpital polowy na tyłach wojny, która miała zakończyć wszystkie inne. Recenzja pecetowej wersji strategii War Hospital.
Debiuty bywają trudne. Zapewne zgodzą się z tym twierdzeniem również deweloperzy z Brave Lamb Studio. Warszawska ekipa postanowiła zaprezentować nam trud i znój zarządzania szpitalem polowym w czasie pierwszej wojny światowej. I chociaż zadanie to zrealizowała całkiem umiejętnie, to niestety nasze zdolności i cierpliwość poddają próbie nie tylko mechaniki gry… ale też jej stan techniczny. Przed tobą recenzja War Hospital na PC.
Po pierwsze nie szkodzić
Zaczyna się nieźle. Jest rok 1918. Fronty Wielkiej Wojny widziały już najmroczniejsze oblicza tego etapu ewolucji globalnego konfliktu, włącznie z miotaczami płomieni i bronią chemiczną. Do walki z konsekwencjami wdrożenia tych narzędzi rusza emerytowany brytyjski lekarz, major Henry Wells. Na miejscu zastaje na wpół opuszczoną, dysfunkcyjną placówkę, która jest dosłownie umieralnią dla rannych żołnierzy. Z dużym zapałem i nieznacznym kredytem zaufania przystępujemy do rozkręcania szpitala polowego, po drodze podejmując szereg opcjonalnych, ale opłacalnych wyzwań.
I chociaż twórcy starali się podnieść rangę naszej misji, to trudno oprzeć się wrażeniu, że jesteśmy zwykłą fabryką żołnierzy. Zdrowych żołnierzy, ale też nie jest to regułą. To, iż deweloperom ciężko było wejść na idealistyczne wyżyny, zbytnio nam nie przeszkadza, bo pętla rozgrywki jest całkiem satysfakcjonująca. Do placówki trafiają lokatorzy okopów, a nasza w tym głowa, by nie zabrakło personelu i zasobów, by się nimi zająć.
W międzyczasie ekipa serwuje nam kolejne wycinki fabuły i misje poprzez narrację z offu i depesze z kwatery głównej. Są też specjalne przerywniki filmowe pomiędzy poszczególnymi rozdziałami kampanii oraz… wybitnie wręcz paskudne scenki dla ataków niemieckich wojsk. Miałem poczekać nieco z krytyką, ale litości. Nie pamiętam, bym widział coś takiego w ciągu ostatnich kilkunastu lat. Na szczęście widzimy je rzadko, ale sam fakt, że są powtarzane, sugeruje, że deweloper mógł albo bardziej się do nich przyłożyć, albo skasować w diabły. I War Hospital by na tym nie straciło.
Spokojnie jak na wojnie
Niezależnie od tego, jak bardzo wzięliśmy do siebie powierzoną nam misję, przystępujemy do jej realizacji. Szybko przekonujemy się, także za sprawą samouczka, że placówka ma braki nie tylko w personelu, ale też strukturach. Te powstają z czasem, by ostatecznie zaoferować nam kilka budynków – dworzec, szpital, punkt sanitarny, stanowisko opatrunkowe, centrum rekonwalescencji, kantynę, zakład produkcyjny, namiot zwiadowców i cmentarz.
Dociera do nas również, że w War Hospital zarządzanie personelem góruje nad strategicznymi decyzjami. Przez większość czasu zabawy naszym zadaniem jest przerzucanie pacjentów i personelu pomiędzy wspomnianymi wcześniej budynkami. Jednym słowem mamy nie zamęczyć personelu i uratować jak najwięcej rannych. Wszystko w warunkach naprawdę wymagającego mikrozarządzania, które jedynie nieznacznie może zredukować wprowadzenie systemu zmianowego. Jeśli przeraża cię myśl o przerzucaniu portretów pomiędzy tabelkami średnio co siedem minut, to boleśnie się od gry odbijesz. Sam miałem czasem wrażenie, że przydałyby mi się jeszcze ze dwie ręce.
Nadzieje na stuprocentową skuteczność ekipa rozwiała dosyć szybko – pierwszy nasz pacjent bezceremonialnie umiera podczas operacji. Nie będzie łatwo i powiem szczerze, nie jest, głównie dlatego, że nieustannie czegoś brakuje. Kluczowe dla przeprowadzania operacji zasoby możemy kupić, albo wyprodukować z podwożonych nam pociągami materiałów. Do tego potrzebujemy jednak albo gotówki, albo odpowiednio rozbudowanych struktur. Tak ekipa przekonuje nas do podzielonego na cztery kategorie drzewka rozwoju technologicznego, przy którym poświęcamy czas pracownika, materiały i finanse na poczet przyszłych korzyści.
Błędy przykryje ziemia
Tak dochodzimy do nieco bardziej strategicznych decyzji. Bo w War Hospital można wszak przegrać. Kampanię zakończą zarówno całkowity upadek morale, jak i przełamanie linii przyległych do szpitala okopów. By temu przeciwdziałać, decydujemy o tym, gdzie trafią wyleczeni przez nas żołnierze. Jeśli udało nam się ich nie zabić na stole operacyjnym, to możemy odesłać ich do okopów, by wzmocnić ich obsadę; oddelegować do kwatery głównej, by zyskać czeki pieniężne lub zwolnić ze służby, podnosząc tym morale załogi.
I chociaż powyższy opis może nie budzić jeszcze większych zastrzeżeń, i przyznam, że bawiłem się nieźle, to pojawiły się też pierwsze zgrzyty. Gra bardzo skąpi środków na personel, a podejmowanych w tym zakresie decyzji nie można cofnąć. Oznacza to, że błędne prognozy w tej kwestii mogą postawić nas w niezwykle trudnym położeniu na resztę kampanii. Z pomocą przychodzili tu wprawdzie ranni członkowie zewnętrznego personelu, których po wyleczeniu mogliśmy zatrudnić bez zgodny „góry”. Jednak tego typu należały do rzadkości.
Jednocześnie łatwo było zauważyć, że zakres schorzeń oraz sposobów ich leczenia jest bardzo okrojony. W czasie gdy ludzie płonęli żywcem, topili się na suchym lądzie, byli rozrywani, tratowani, dźgani czy postrzeleni ekipa bardzo rzadko otwierała przed nami szerszy potencjał technik leczenia. Alternatywne sposoby, jeśli je opracowaliśmy, pojawiały się raz na kilkudziesięciu pacjentów. Poza nimi jedynymi opcjonalnymi metodami są amputacje i inhalacje tlenem, które jednak trwale wykluczają pacjentów z walki, czym ograniczają nasze pole manewru podczas wypisu.
W tym wszystkim czuć inspiracje Frostpunkiem ze szczyptą zaprezentowanego tam patetyzmu i woli walki o przetrwanie. Początkowo niezwykle wymagająca rozgrywka stopniowo ulegała wyraźnemu spłaszczeniu. Gdy tylko opanowaliśmy podstawowe prawidła zabawy, to nie straszne nam były ani rzucane pod nasze drogi kłody, ani nadchodzące wrogie natarcia. Słowem już po kilku dobrych godzinach moglibyśmy zarzucić nogi na stół, obserwując, jak nasza maszynka działa sobie w tle. Moglibyśmy, bo niestety na drodze wciąż stało upierdliwe już wówczas mikrozarządzanie i jeszcze bardziej dotkliwy stan techniczny tytułu.
Jeszcze się wyliżesz
Musisz drogi czytelniku wiedzieć, że pisząc ten tekst, gry jeszcze nie ukończyłem. Nie z braku czasu, chęci czy w ramach zaniedbań. Zwyczajnie w obecnym stanie nie mogę tego zrobić. To może spotkać także ciebie, stąd po tych wszystkich umiarkowanie pozytywnych głosach czas na wiadro dziegciu. Otóż wraz z rozpoczęciem trzeciego, być może najciekawszego i zapewne ostatniego rozdziału kampanii wydajność aplikacji spadła. I to drastycznie. Ze standardowych klatek została ledwie połowa, a po przyspieszeniu czasu pozostają już tylko 3 FPS i pokaz slajdów. Czy da się ukończyć grę w takich warunkach. Pewnie da, ale po kilku godzinach takiej tyrady pewnie sam potrzebowałbym jakiegoś lekarza.
Jednak cios w serce wydajności nie był jedyną ścianą, przed którą postawiło mnie War Hospital. Produkcja umiłowała sobie rozmaite przycinki interfejsu, które niejednokrotnie zmuszały mnie do powracania gry do poprzedniego zapisu. Zdarzało się też, że na chwilę przepełniony budynek zawieszał się w tym niekorzystnym stadium i serwował kary nawet wtedy, gdy wszystko wróciło już do normy. Wreszcie trudno było powiedzieć, gdzie, kiedy, co i jak padnie, ale pewne było, że raczej przez to położymy kampanię. Od razu widać, że studio albo miało za mało czasu dla deweloperów, albo dla testerów.
I wszystko to może nie byłoby toporem kata wiszącym nad szyją projektu, gdyby nie to, że kilku rzeczy tu ewidentnie brakuje. Rzeczy, które są dzisiaj standardem. Ot, na przykład autozapisu. Gra nie dokonuje samoczynnego zachowania stanu rozgrywki w żadnych warunkach, więc jak masz niepomijalny błąd, to zapraszamy kilka godzin wcześniej. Niezwykle frustrujące doznanie, które przywołało mi na myśl buga z usuwaniem ekwipunku w Gothicu. Przez niego trzeba było robić dwa ręczne zapisy. I tak, to, że sięgam po grę sprzed ponad 20 lat, nie stawia twórców w najlepszym świetle.
Jednak nie tylko o tym. W testowanej przeze mnie pecetowej wersji War Hospital zabrakło nie tylko możliwości mapowania klawiszy, ale nawet samych skrótów. Jedyne klawisze, które działały intuicyjnie, to wywołujący menu Escape i WSAD do przesuwania mapy. Wszystko inne trzeba wyklikać myszą. Na top wszystko stosunkowo zasobożerna aplikacja ma jedynie kilka podstawowych suwaków, by jakkolwiek dostosować wydajność grafiki. Jest co łatać, oj jest. Mógłbym jeszcze wtrącić co nieco o interfejsie, ale chyba i tak wystarczająco wyraźnie nakreśliłem potencjalne problemy.
Recenzja War Hospital – warto zagrać?
W tym momencie zdecydowanie nie. Jest duża szansa, że podobnie jak mi, gra nie pozwoli ci się ukończyć. Projekt warszawskiego dewelopera potrzebuje jeszcze co najmniej kilku solidnych tygodni wytężonej pracy, na którą najpewniej zabrakło czasu wcześniej. Niektóre aspekty techniczne całkowicie przeoczono, a inne wymagają dopieszczenia, by zniwelować a wręcz wykluczyć potencjalną frustrację uciążliwymi bugami. Bez nich tytuł mógłby liczyć na jedno a może nawet dwa oczka więcej.
Głównie dlatego, że w War Hospital pomimo wszystkich tych upierdliwości mikrozarządzania grało mi się całkiem przyjemnie. Może i przydałoby się poluzować nieco grafik i przesunąć ciężar na decyzje strategiczne, ale i tak bawiłem się dobrze. Czułem, że faktycznie zarządzam tą placówką w najdrobniejszym szczególe, skierowany do zadań personel wykonuje bezzwłocznie rozkazy, a poczynione przeze mnie inwestycje wydają owoce.
Dlatego z chęcią do gry jeszcze wrócę. Dla klimatu, tematyki i by sprawdzić, czy twórcom udało się wyjść poza pierwotne inspiracje. Jednak dopiero wtedy, gdy twórcy wyeliminują tych kilka wyjątkowo istotnych problemów gry. Przy okazji mogliby nieco podkręcić wyzwanie, dorzucić większą różnorodność przypadków medycznych, ujednolicić interfejs i nieco podrasować kwestie powiązane ze zwiadowcami. Wtedy będą mieli już całkiem konkretną propozycję dla graczy. Potencjał jest, widać, że wizja też, ale ewidentnie zabrakło mocy przerobowych albo czasu, by nadać jej odpowiedni kształt.
Recenzja War Hospital – Podsumowanie
PLUSY
- klimat;
- tematyka I wojny światowej;
- satysfakcjonująca pętla rozgrywki;
- oprawa audiowizualna.
MINUSY
- przerywniki filmowe dla walk w okopach;
- nieintuicyjny i niespójny interfejs;
- niewielki potencjał zwiadowców;
- braki podstawowych funkcji (ustawienia graficzne, autozapis, mapowanie klawiszy);
- błędy, które mogą uniemożliwić ukończenie gry;
- sporo potencjału do wykorzystania;
- mikrozarządzanie potrafi zmęczyć.
OPERACJA WPRAWDZIE UDANA, ALE PACJENT NIE PRZEŻYŁ. MAM JEDNAK NADZIEJE, ŻE JESZCZE GO ODRATUJĄ.
OCENA – 5.5/10
Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawcy gry, firmie Nacon.
Wesprzyj rozwój naszego serwisu i polub profil Strategus.pl na Facebooku.